Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Musketierin Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Walküre Golem Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Koboldgang Heilungsgeist Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Nachthexe
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Musketierin Nachthexe
Knall
Feuergeist Koboldgang Nachthexe
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Koboldgang Heilungsgeist Musketierin Walküre Nachthexe
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Heilungsgeist Musketierin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Heilungsgeist Nachthexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Koboldgang Heilungsgeist Musketierin Walküre Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Musketierin Nachthexe
Gift
Koboldgang Musketierin Nachthexe
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Nachthexe
Rakete
Musketierin Walküre Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Heilungsgeist Walküre Golem Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Heilungsgeist Musketierin

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Heilungsgeist Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Nachthexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Heilungsgeist Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ritter Golem
Ritter
Koboldgang Musketierin Feuergeist Heilungsgeist Nachthexe
Koboldgang
Ritter Walküre Golem
Heilungsgeist
Ritter Musketierin Walküre Nachthexe
Musketierin
Ritter Walküre Heilungsgeist Golem
Walküre
Feuergeist Musketierin Koboldgang Heilungsgeist
Golem
Nachthexe Feuergeist Koboldgang Musketierin
Nachthexe
Golem Ritter Heilungsgeist

Verteidigungssynergien 5 4

Feuergeist
Ritter Walküre
Ritter
Feuergeist Koboldgang Musketierin Nachthexe
Koboldgang
Ritter Musketierin Walküre
Heilungsgeist
Musketierin
Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Musketierin Feuergeist Koboldgang Nachthexe
Golem
Nachthexe
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin Walküre
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Nachthexe
Koboldgang Feuergeist Ritter Musketierin Walküre Nachthexe
Nachthexe Ritter Koboldgang Musketierin Walküre
Walküre
Koboldgang Feuergeist Musketierin Walküre Nachthexe
Musketierin Feuergeist Koboldgang Nachthexe
Musketierin Walküre
Koboldgang Musketierin Nachthexe
Ritter Koboldgang Feuergeist Musketierin Walküre Nachthexe
Koboldgang Walküre Ritter Musketierin Nachthexe
Musketierin Koboldgang Nachthexe
Nachthexe Feuergeist Ritter Koboldgang Musketierin Walküre
Feuergeist Walküre Koboldgang Nachthexe
Ritter Koboldgang
Koboldgang
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Nachthexe
Feuergeist Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Nachthexe
Walküre Feuergeist Ritter Musketierin
Musketierin
Koboldgang Walküre Feuergeist Ritter Musketierin Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre
Koboldgang Ritter Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Ritter Musketierin Nachthexe
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Nachthexe
Feuergeist Koboldgang Musketierin
Koboldgang Ritter Musketierin Walküre Nachthexe
Ritter Walküre
Ritter Walküre
Koboldgang Musketierin
Ritter Musketierin Walküre
Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Nachthexe
Musketierin Walküre
Koboldgang Ritter Musketierin Walküre Nachthexe
Walküre Musketierin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin Walküre
Musketierin
Ritter Musketierin Walküre
Feuergeist Walküre
Feuergeist Musketierin
Feuergeist Musketierin
Feuergeist
Feuergeist Koboldgang Musketierin Nachthexe
Ritter Musketierin Walküre
Feuergeist Musketierin
Feuergeist Ritter Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Nachthexe
Feuergeist Musketierin
Feuergeist Walküre
Musketierin Nachthexe
Musketierin
Musketierin
Feuergeist Walküre
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Feuergeist Musketierin Nachthexe
Musketierin
Nachthexe
Musketierin Nachthexe
Feuergeist Koboldgang Musketierin Nachthexe
Feuergeist Musketierin
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin
Koboldgang Musketierin
Musketierin
Musketierin

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