Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Drachenbaby Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Riesenskelett
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe
Knall
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Hexe
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Feuerball
Bomber Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Bomber Hexe
Blitz
Drachenbaby Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Bomber Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Drachenbaby Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde

Angriffssynergien 0 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Drachenbaby Riesenskelett
Eisgeist
Kobolde Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Kobolde
Eisgeist Drachenbaby
Speerkobolde
Eisgeist Drachenbaby Riesenskelett
Bomber
Eisgeist Drachenbaby Riesenskelett
Drachenbaby
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Hexe Riesenskelett
Hexe
Eisgeist Drachenbaby Riesenskelett
Riesenskelett
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 16

Feuergeist
Eisgeist Speerkobolde Riesenskelett
Eisgeist
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Kobolde
Eisgeist Bomber Riesenskelett
Speerkobolde
Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Riesenskelett
Bomber
Eisgeist Kobolde
Drachenbaby
Eisgeist Speerkobolde Hexe Riesenskelett
Hexe
Eisgeist Drachenbaby Riesenskelett
Riesenskelett
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Drachenbaby
Eisgeist Kobolde Bomber Hexe
Hexe Feuergeist Kobolde Bomber Riesenskelett
Hexe Kobolde Bomber
Bomber Riesenskelett
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Drachenbaby
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Riesenskelett
Hexe Kobolde
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Riesenskelett
Kobolde Hexe Speerkobolde Bomber Drachenbaby Riesenskelett
Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Feuergeist Eisgeist Bomber Hexe Riesenskelett
Feuergeist Bomber Eisgeist Kobolde Drachenbaby Hexe
Eisgeist
Kobolde Bomber Hexe
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Riesenskelett
Bomber Feuergeist Kobolde Speerkobolde Drachenbaby Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Speerkobolde Hexe Riesenskelett
Bomber Drachenbaby
Riesenskelett Eisgeist Kobolde Speerkobolde Hexe
Riesenskelett
Riesenskelett Hexe
Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Hexe
Kobolde Speerkobolde Hexe Riesenskelett
Riesenskelett
Riesenskelett Eisgeist Kobolde Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Hexe
Hexe Riesenskelett
Riesenskelett
Riesenskelett Hexe
Bomber Drachenbaby Hexe
Hexe Eisgeist Kobolde Speerkobolde Bomber Drachenbaby Riesenskelett
Bomber Drachenbaby Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Riesenskelett
Drachenbaby
Drachenbaby Riesenskelett
Riesenskelett
Bomber Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Feuergeist Bomber Drachenbaby Hexe
Feuergeist Eisgeist Drachenbaby
Feuergeist Kobolde
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bomber
Feuergeist Bomber Drachenbaby
Feuergeist Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Riesenskelett
Drachenbaby
Feuergeist Eisgeist Bomber Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Hexe
Eisgeist Hexe
Bomber
Eisgeist
Riesenskelett
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Hexe
Feuergeist Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Riesenskelett
Eisgeist Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Hexe
Drachenbaby Hexe Riesenskelett

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