Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Megalakai Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Megalakai Walküre Hexe Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Speerkobolde Walküre Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Lavahund
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Megalakai Hexe Lavahund
Knall
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Hexe Lavahund
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Hexe
Pfeile
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Hexe Lavahund
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Megalakai Walküre Hexe Lavahund
Feuerball
Bomber Megalakai Hexe Lavahund
Gift
Speerkobolde Bomber Megalakai Hexe Lavahund
Blitz
Megalakai Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Megalakai Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Hexe Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Megalakai Walküre Hexe Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Megalakai
Kobolde
Walküre
Speerkobolde
Walküre
Bomber
Walküre
Megalakai
Lavahund Feuergeist Walküre
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Kobolde Bomber Megalakai Hexe
Hexe
Walküre Lavahund
Lavahund
Megalakai Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Feuergeist
Speerkobolde Walküre
Kobolde
Bomber Megalakai
Speerkobolde
Feuergeist Megalakai Walküre
Bomber
Kobolde Walküre
Megalakai
Kobolde Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Bomber Megalakai Hexe
Hexe
Megalakai Walküre
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Megalakai Walküre
Kobolde Bomber Megalakai Walküre Hexe
Hexe Feuergeist Kobolde Bomber Megalakai Walküre
Hexe Kobolde Bomber Megalakai Walküre
Bomber Walküre
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Megalakai Walküre
Megalakai Feuergeist Speerkobolde Hexe
Walküre
Hexe Kobolde
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Walküre
Kobolde Walküre Hexe Speerkobolde Bomber Megalakai
Megalakai Speerkobolde Hexe
Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Walküre Kobolde Megalakai Hexe
Kobolde Bomber Walküre Hexe
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Megalakai Walküre Hexe
Walküre Hexe Feuergeist Speerkobolde Bomber Megalakai
Bomber Walküre Feuergeist Kobolde Speerkobolde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Speerkobolde Hexe
Bomber Megalakai Walküre
Kobolde Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre
Walküre Hexe
Feuergeist Hexe
Kobolde Speerkobolde Megalakai Walküre Hexe
Walküre
Kobolde Speerkobolde Megalakai Walküre Hexe
Hexe Megalakai
Megalakai Walküre Hexe
Walküre
Walküre Hexe
Bomber Walküre Hexe
Hexe Kobolde Speerkobolde Bomber Megalakai Walküre
Walküre Bomber Megalakai Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Bomber Feuergeist Walküre
Feuergeist Speerkobolde Megalakai Hexe
Feuergeist Bomber Hexe
Feuergeist
Feuergeist Kobolde
Walküre
Feuergeist
Feuergeist
Speerkobolde Bomber Hexe
Bomber
Feuergeist Bomber Megalakai
Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Megalakai Hexe
Hexe
Hexe
Feuergeist Hexe
Megalakai Hexe
Megalakai
Bomber
Feuergeist Speerkobolde Hexe
Feuergeist Megalakai Hexe
Megalakai Walküre
Bomber
Megalakai
Hexe
Hexe
Hexe

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