Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Hexe
Knall
Feuergeist Bomber Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Bomber Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Feuergeist Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Hexe
Gift
Bomber Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Knall Wut Void Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Bomber Knall Wut

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall
Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Void P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Hexe P.E.K.K.A.
Wut
Hexe
Void
Knall
Hexe
Wut Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Bomber Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Feuergeist
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Feuergeist Bomber Walküre Void Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Hexe P.E.K.K.A.
Wut
Void
Knall
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Void
P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Walküre Void
Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Bomber Walküre P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Walküre
Feuergeist Knall Void Hexe
Knall Walküre Void P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Walküre
Walküre Hexe Bomber Knall
Knall Hexe
P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Knall Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Feuergeist Bomber
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Feuergeist Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Void Hexe P.E.K.K.A.
Void Bomber Knall Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuergeist Knall Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Void Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall Void P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre Void
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Bomber Walküre Hexe
Hexe Bomber Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void Knall
Void
Walküre Void
Bomber Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Hexe
Feuergeist Bomber Hexe
Feuergeist Knall
Void Knall
Feuergeist Void
Void Knall Walküre
Void Feuergeist Knall
Feuergeist Void
Void
Knall
Bomber Knall Hexe
Bomber
Void Feuergeist Bomber Knall
Feuergeist Bomber Knall Walküre Hexe
Void
Void
Void
Knall Void
Knall Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Hexe
Void Knall Hexe
Void Knall Hexe
Void Knall
Feuergeist Knall Hexe
Knall Void Hexe
Void
Void Bomber Knall
Knall Void
P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Void Hexe
Feuergeist Knall Hexe
Void Walküre
Bomber Knall
Void Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe
Knall Void Hexe
Void Knall Hexe

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