Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Dunkler Prinz Fischer Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Fischer
Knall
Kanone Königsriese Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Barbarenfass
Kanone Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Kanone Königsriese Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Feuerball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Fischer Magieschütze
Gift
Kanone Skelettarmee Fischer Magieschütze
Blitz
Kanone Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Kanone Koboldfass Skelettarmee Fischer Dunkler Prinz Magieschütze Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Königsriese
Barbarenfass Koboldfass Fischer Dunkler Prinz Magieschütze
Barbarenfass
Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz
Koboldfass
Königsriese Dunkler Prinz Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Königsriese Barbarenfass Fischer Magieschütze
Fischer
Königsriese Dunkler Prinz
Magieschütze
Königsriese Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 9

Kanone
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Königsriese
Barbarenfass
Kanone Dunkler Prinz Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Magieschütze
Dunkler Prinz
Kanone Barbarenfass Magieschütze
Fischer
Magieschütze
Magieschütze
Kanone Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Barbarenfass Magieschütze
Skelettarmee Kanone Dunkler Prinz Fischer
Kanone Skelettarmee Fischer Dunkler Prinz
Kanone Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass Skelettarmee Kanone Dunkler Prinz Magieschütze
Kanone Magieschütze
Kanone Barbarenfass Magieschütze
Kanone Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz Fischer
Skelettarmee Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Magieschütze
Kanone Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Kanone Fischer
Kanone Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Kanone Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Barbarenfass Kanone Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Kanone Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Kanone Barbarenfass Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Barbarenfass Dunkler Prinz Fischer
Barbarenfass Fischer Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Barbarenfass Fischer
Kanone Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Kanone Skelettarmee
Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Kanone
Kanone Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Barbarenfass Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass Fischer Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Fischer
Fischer
Barbarenfass Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Fischer Magieschütze
Barbarenfass Fischer Magieschütze
Barbarenfass Fischer Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass
Fischer
Barbarenfass Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Fischer
Barbarenfass
Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Fischer
Barbarenfass Fischer Magieschütze
Fischer Magieschütze
Barbarenfass Fischer Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass
Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz
Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze

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