Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Elixiersammler Drachenbaby Golem Infernodrache Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Infernodrache Funki
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Drachenbaby Infernodrache
Knall
Bomber Koboldgang Infernodrache Funki
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Magier Funki
Kampfholz
Bomber Koboldgang Funki
Erdbeben
Bomber Koboldgang Elixiersammler
Pfeile
Bomber Koboldgang
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Magier Drachenbaby Infernodrache Funki
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Elixiersammler Drachenbaby Infernodrache Funki
Gift
Bomber Koboldgang Magier Elixiersammler Funki
Blitz
Magier Elixiersammler Drachenbaby Infernodrache Funki
Rakete
Magier Elixiersammler Infernodrache Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Drachenbaby Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler Drachenbaby Golem Infernodrache Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Drachenbaby Infernodrache Magier Elixiersammler Funki Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Koboldgang Drachenbaby Infernodrache

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Drachenbaby Funki
Koboldgang
Drachenbaby Golem Funki
Magier
Golem Funki
Elixiersammler
Drachenbaby
Golem Bomber Koboldgang Infernodrache Funki
Golem
Bomber Drachenbaby Koboldgang Magier Funki
Infernodrache
Drachenbaby
Funki
Bomber Koboldgang Magier Drachenbaby Golem

Verteidigungssynergien 0 3

Bomber
Koboldgang
Infernodrache Funki
Magier
Elixiersammler
Drachenbaby
Infernodrache
Golem
Infernodrache
Koboldgang Drachenbaby
Funki
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magier Drachenbaby Funki
Infernodrache Funki Bomber Koboldgang
Koboldgang Funki Bomber Infernodrache
Infernodrache Funki Bomber Koboldgang
Bomber Funki
Koboldgang Bomber Drachenbaby
Infernodrache Koboldgang Magier Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Infernodrache Funki Koboldgang
Koboldgang Bomber Funki
Koboldgang Bomber Magier Drachenbaby
Infernodrache Koboldgang Magier Drachenbaby
Funki Bomber Koboldgang Magier
Bomber Magier Funki Koboldgang Drachenbaby
Infernodrache Funki Koboldgang
Koboldgang Infernodrache Funki
Magier Funki Bomber Koboldgang
Bomber Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Bomber Infernodrache
Funki Infernodrache
Bomber Koboldgang Magier Drachenbaby Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Funki
Bomber Koboldgang Magier Drachenbaby Infernodrache
Koboldgang Funki
Koboldgang Funki
Koboldgang Infernodrache Funki
Magier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Funki
Infernodrache Funki
Drachenbaby Infernodrache Funki
Koboldgang Infernodrache Funki
Infernodrache Funki
Koboldgang Magier Funki
Magier Bomber Drachenbaby Funki
Koboldgang Funki Bomber Drachenbaby Infernodrache
Bomber Magier Drachenbaby Infernodrache Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Funki
Bomber Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang Funki
Magier Funki
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Bomber Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Funki
Bomber Funki
Bomber Magier Drachenbaby Funki
Bomber Magier Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Magier
Funki
Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Funki
Infernodrache
Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Magier
Funki
Bomber Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Koboldgang
Magier Drachenbaby
Koboldgang Magier Drachenbaby Funki
Bomber Magier Drachenbaby
Funki
Funki
Koboldgang Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki

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