Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Ballon Banditin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Banditin
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Banditin
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Banditin
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Ballon Banditin
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Banditin Walküre Drachenbaby Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Skelettarmee Banditin Walküre

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Megaritter Drachenbaby Banditin
Walküre
Fledermäuse Ballon Magier Drachenbaby Banditin
Magier
Walküre Ballon Banditin Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Ballon Banditin Megaritter
Ballon
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Banditin Megaritter
Banditin
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Ballon Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby Ballon Banditin

Verteidigungssynergien 0 14

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Banditin Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby Banditin
Magier
Walküre Skelettarmee Banditin Megaritter
Skelettarmee
Magier Banditin
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Banditin Megaritter
Ballon
Banditin
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Banditin
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Drachenbaby Banditin Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Banditin Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Banditin Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby Banditin Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Banditin
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee Banditin Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Walküre Magier Drachenbaby Fledermäuse Banditin Megaritter
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Banditin
Banditin Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin
Walküre Skelettarmee Banditin Megaritter
Magier Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Fledermäuse Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Banditin
Fledermäuse
Walküre Magier Banditin
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Banditin Megaritter
Fledermäuse
Magier Drachenbaby Banditin Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Banditin Megaritter
Drachenbaby Banditin
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Fledermäuse Magier
Magier Banditin Megaritter
Megaritter
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Banditin
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse
Drachenbaby Banditin Megaritter

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