Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Riesenkobold Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Riesenkobold Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Riesenkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Riesenkobold
Barbarenfass
Walküre Magier Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Eismagier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Magier Eismagier Magieschütze
Gift
Fledermäuse Magier Eismagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Eismagier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Frost Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eismagier Walküre Schweinereiter Frost Magieschütze Magier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Eismagier Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Riesenkobold
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier Magieschütze
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Frost Magier Magieschütze
Magier
Walküre Schweinereiter Riesenkobold
Frost
Schweinereiter
Riesenkobold
Fledermäuse Magier Eismagier Magieschütze
Eismagier
Riesenkobold
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Frost Riesenkobold Eismagier
Walküre
Fledermäuse Magier Frost Eismagier Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Walküre Frost Eismagier
Frost
Fledermäuse Walküre Magier
Riesenkobold
Fledermäuse Magieschütze
Eismagier
Fledermäuse Walküre Magier
Magieschütze
Walküre Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Riesenkobold Magieschütze
Fledermäuse Walküre Eismagier
Fledermäuse Walküre Frost Eismagier
Fledermäuse Walküre Eismagier
Walküre
Frost Fledermäuse Walküre Eismagier Magieschütze
Fledermäuse Magier Frost Eismagier Magieschütze
Walküre Riesenkobold Magieschütze
Eismagier
Walküre Eismagier
Fledermäuse Walküre Eismagier Magier Frost Riesenkobold Magieschütze
Fledermäuse Magier Eismagier Magieschütze
Fledermäuse Walküre Magier Frost Eismagier
Walküre Magier Fledermäuse Frost Magieschütze
Frost
Magier Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Magier Eismagier Magieschütze
Walküre Magier Frost Fledermäuse Eismagier Magieschütze
Walküre Magier Fledermäuse Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Walküre Magier Magieschütze
Fledermäuse Walküre Riesenkobold
Walküre Fledermäuse Riesenkobold
Walküre Riesenkobold
Magier Fledermäuse Frost Riesenkobold Eismagier Magieschütze
Fledermäuse Walküre Riesenkobold Eismagier
Walküre Riesenkobold
Frost Fledermäuse Walküre Magieschütze
Riesenkobold
Fledermäuse Walküre
Walküre Riesenkobold
Walküre Magier Riesenkobold
Magier Walküre Magieschütze
Fledermäuse Walküre Frost Riesenkobold Magieschütze
Fledermäuse Walküre Magier Frost Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Frost
Eismagier Magieschütze
Riesenkobold Magieschütze
Walküre Frost
Magier Walküre Magieschütze
Magier Fledermäuse Frost Riesenkobold Eismagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Frost Eismagier Magieschütze
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Frost Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Frost
Fledermäuse
Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Frost Walküre Magier Eismagier Magieschütze
Magier Eismagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse Magier Eismagier Magieschütze
Fledermäuse Magier Frost
Magier Magieschütze
Frost Magieschütze
Magier Magieschütze
Fledermäuse Frost Magieschütze
Magier Eismagier Magieschütze
Frost
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Fledermäuse Frost Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Frost Riesenkobold Magieschütze

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