Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Prinzessin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsschweinchen Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Königsschweinchen Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsschweinchen
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Königsschweinchen Hexe Prinzessin
Knall
Fledermäuse Koboldgang Königsschweinchen Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Königsschweinchen Hexe Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Königsschweinchen Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Königsschweinchen Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Magier Königsschweinchen Hexe Prinzessin
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Königsschweinchen Hexe Prinzessin
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Prinzessin Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Prinzessin Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Königsschweinchen
Koboldgang
Walküre Königsschweinchen Prinzessin
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Königsschweinchen Hexe
Magier
Walküre Königsschweinchen Megaritter
Königsschweinchen
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Prinzessin Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Königsschweinchen Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Königsschweinchen Hexe Prinzessin

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Walküre Megaritter
Koboldgang
Walküre Prinzessin
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Prinzessin
Magier
Walküre Megaritter
Königsschweinchen
Hexe
Walküre Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Prinzessin Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Prinzessin
Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Magier Prinzessin Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Prinzessin
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinzessin
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Prinzessin Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinzessin
Koboldgang Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Prinzessin Megaritter
Koboldgang Hexe Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Prinzessin
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin Megaritter
Fledermäuse
Magier Prinzessin Megaritter
Walküre Magier Hexe Prinzessin Megaritter
Megaritter
Magier Prinzessin
Walküre Magier Hexe Prinzessin Megaritter
Hexe
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe Prinzessin
Fledermäuse Magier Hexe
Magier Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Magier Prinzessin
Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Koboldgang Walküre Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinzessin
Fledermäuse Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Megaritter

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