Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Zappys

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Zappys Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Zappys Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Zappys Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Blitz
Rakete
Barbaren Lakaienhorde

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Koboldgang Skelettarmee Zappys Frost Barbaren Lakaienhorde

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Wut
Koboldgang
Barbaren
Lakaienhorde
Wut Frost
Zappys
Wut
Wut
Lakaienhorde Fledermäuse Zappys
Skelettarmee
Frost
Lakaienhorde

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Zappys Frost
Koboldgang
Barbaren Zappys Skelettarmee
Barbaren
Koboldgang Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren Frost
Zappys
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Zappys Frost
Frost
Fledermäuse Lakaienhorde Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Zappys
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Zappys
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Fledermäuse Zappys Frost
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Zappys
Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Frost Fledermäuse Zappys
Fledermäuse Lakaienhorde Koboldgang Zappys Frost
Barbaren
Barbaren Lakaienhorde Zappys Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Zappys
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Zappys Frost
Lakaienhorde Fledermäuse Koboldgang Zappys
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Zappys Frost
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Zappys Frost
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Zappys
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Zappys Frost
Barbaren Lakaienhorde Fledermäuse Koboldgang Zappys Skelettarmee
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Frost Fledermäuse Barbaren Zappys
Barbaren Zappys
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Lakaienhorde Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee Zappys
Koboldgang
Koboldgang Barbaren Zappys Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Lakaienhorde Zappys
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Zappys Frost
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Lakaienhorde Zappys
Barbaren Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Lakaienhorde Frost Fledermäuse Barbaren Zappys Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Fledermäuse Barbaren Lakaienhorde Zappys
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Zappys
Barbaren Lakaienhorde Zappys Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Zappys Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde Frost
Fledermäuse Barbaren Lakaienhorde Zappys Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Frost
Lakaienhorde
Barbaren Frost
Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde Frost
Lakaienhorde
Frost
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Frost
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Frost
Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde
Frost
Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde Zappys Frost
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Zappys Frost
Lakaienhorde
Lakaienhorde Fledermäuse Koboldgang Barbaren Zappys Skelettarmee Frost
Zappys
Frost
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Zappys Frost
Fledermäuse Zappys
Frost

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