Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Koboldfass
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Barbaren Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Barbaren Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Barbaren Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Pfeile Koboldfass Walküre Barbaren Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 4 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass
Pfeile
Spiegel Koboldfass
Barbaren
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Magier
Infernoturm
Magier
Walküre
Spiegel
Pfeile Koboldfass
Koboldfass
Walküre Spiegel Fledermäuse Pfeile

Verteidigungssynergien 1 9

Fledermäuse
Walküre Infernoturm
Pfeile
Spiegel Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren
Pfeile
Walküre
Fledermäuse Pfeile Infernoturm Magier Spiegel
Infernoturm
Fledermäuse Pfeile Walküre Spiegel
Magier
Walküre
Spiegel
Pfeile Walküre Infernoturm
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Walküre
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Walküre
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Walküre
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernoturm Pfeile Magier
Pfeile Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren Infernoturm
Barbaren Walküre Infernoturm
Fledermäuse Barbaren Walküre Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Magier
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Barbaren
Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm
Barbaren Magier Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm
Pfeile Fledermäuse Barbaren Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Fledermäuse Barbaren
Barbaren Infernoturm
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre Magier
Barbaren Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Fledermäuse Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse
Fledermäuse Barbaren Walküre Infernoturm
Infernoturm Barbaren Walküre
Fledermäuse Barbaren Walküre Infernoturm
Infernoturm Barbaren
Fledermäuse Barbaren Walküre Infernoturm
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Infernoturm Magier
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Barbaren Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Fledermäuse Barbaren
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse
Fledermäuse

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