Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Bogenschützen Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Feuerball
Bogenschützen Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Bogenschützen Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Bogenschützen Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Ballon Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Ballon Holzfäller Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Walküre Holzfäller Bogenschützen Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier

Verteidigungssynergien 1 14

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Holzfäller
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre Holzfäller
Fledermäuse Bogenschützen Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Skelettarmee Magier Holzfäller
Fledermäuse Bogenschützen Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Holzfäller
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Fledermäuse Bogenschützen Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Holzfäller Bogenschützen
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Holzfäller
Magier Fledermäuse Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Holzfäller
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller
Magier Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Bogenschützen Magier
Fledermäuse Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Fledermäuse Bogenschützen Skelettarmee
Bogenschützen Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Holzfäller
Magier
Fledermäuse
Fledermäuse

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