Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Riese Magier Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riese Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Riese Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Banditin
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Banditin
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee Banditin Walküre Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Banditin
Bogenschützen
Walküre Riese Banditin
Koboldgang
Walküre Riese Banditin
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Riese Magier Banditin
Riese
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Banditin
Magier
Walküre Riese Banditin
Skelettarmee
Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Riese Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Walküre Banditin
Bogenschützen
Walküre Koboldgang Skelettarmee Banditin
Koboldgang
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Banditin
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Koboldgang Magier Banditin
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee Banditin
Skelettarmee
Bogenschützen Koboldgang Magier Banditin
Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre Banditin
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Magier
Walküre Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Walküre Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Skelettarmee Magier Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Magier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Banditin
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Banditin
Skelettarmee Koboldgang Banditin
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Banditin
Walküre Magier Fledermäuse Bogenschützen Banditin
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Bogenschützen Banditin
Banditin Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Banditin Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Banditin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Banditin
Magier Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Banditin
Magier Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Walküre Bogenschützen Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Banditin
Banditin
Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse
Bogenschützen Magier
Magier
Magier Banditin
Fledermäuse Koboldgang
Walküre Magier Banditin
Bogenschützen Magier
Banditin
Banditin
Magier Banditin
Magier Banditin
Fledermäuse
Bogenschützen Magier Banditin
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier Banditin
Magier Banditin
Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Magier
Fledermäuse Magier
Magier Banditin
Magier
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee Banditin
Bogenschützen Magier
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse
Banditin

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