Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektrodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Elektrodrache Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Elektrodrache
Knall
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Prinz Elektrodrache Hexenmutter
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Elektrodrache Hexenmutter
Gift
Infernoturm Skelettarmee Elektrodrache Hexenmutter
Blitz
Walküre Infernoturm Prinz Elektrodrache Hexenmutter
Rakete
Walküre Infernoturm Prinz Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Elektrodrache Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Hexenmutter Infernoturm Prinz Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Hexenmutter

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Prinz Hexenmutter Megaritter
Walküre
Prinz Elektrodrache Hexenmutter
Infernoturm
Skelettarmee
Prinz
Walküre Megaritter Pfeile
Elektrodrache
Walküre Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Walküre Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Prinz Pfeile Elektrodrache Hexenmutter

Verteidigungssynergien 2 14

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm Prinz Hexenmutter
Walküre
Pfeile Infernoturm Prinz Elektrodrache Hexenmutter
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Prinz Elektrodrache Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Prinz Elektrodrache
Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Elektrodrache
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Hexenmutter
Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm Skelettarmee Walküre Prinz Elektrodrache Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Elektrodrache
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre Elektrodrache Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektrodrache Hexenmutter Megaritter
Infernoturm Pfeile Elektrodrache
Pfeile Walküre Infernoturm Elektrodrache Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexenmutter Pfeile Elektrodrache Megaritter
Pfeile Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Elektrodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektrodrache
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektrodrache
Pfeile Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz Elektrodrache
Pfeile Walküre Elektrodrache Hexenmutter Megaritter
Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektrodrache Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Prinz
Pfeile Walküre Prinz Elektrodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Prinz Elektrodrache
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Hexenmutter Elektrodrache
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Elektrodrache Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Prinz Elektrodrache
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Elektrodrache Walküre Prinz
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Elektrodrache Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexenmutter Elektrodrache
Pfeile
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Prinz Elektrodrache
Pfeile Walküre Prinz Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Prinz
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache Megaritter
Pfeile
Pfeile Prinz Elektrodrache Megaritter
Pfeile Walküre Elektrodrache Hexenmutter Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile
Prinz
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Hexenmutter Walküre Elektrodrache Megaritter
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Prinz Elektrodrache Megaritter
Pfeile
Pfeile Elektrodrache Hexenmutter
Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache Megaritter
Pfeile Elektrodrache
Prinz Megaritter
Pfeile
Skelettarmee Prinz Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile
Walküre Prinz Elektrodrache Megaritter
Pfeile Elektrodrache
Pfeile
Prinz Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Prinz Megaritter

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