Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Prinz Elektromagier
Feuerball
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Lakaien Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Lakaien Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Lakaien Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Prinz
Lakaien
Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Lakaien Drachenbaby Elektromagier
Koboldfass
Walküre Prinz Pfeile Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Lakaien Walküre Koboldfass Prinz Elektromagier
Prinz
Walküre Koboldfass Pfeile Lakaien Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Prinz

Verteidigungssynergien 1 12

Pfeile
Walküre Prinz
Lakaien
Walküre Drachenbaby Prinz Elektromagier
Walküre
Lakaien Pfeile Drachenbaby Prinz Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Prinz Elektromagier
Drachenbaby
Lakaien Walküre Prinz
Prinz
Pfeile Lakaien Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Lakaien Walküre Skelettarmee Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Lakaien Walküre Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Lakaien Walküre Elektromagier
Skelettarmee Prinz Lakaien Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Skelettarmee Lakaien Walküre Drachenbaby Elektromagier
Lakaien Elektromagier Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Elektromagier
Lakaien Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Elektromagier
Lakaien Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Drachenbaby
Pfeile Lakaien Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Prinz Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Lakaien Drachenbaby Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Pfeile Lakaien Walküre Skelettarmee Prinz Elektromagier
Pfeile Lakaien Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Drachenbaby Lakaien Elektromagier
Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Lakaien Drachenbaby Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Lakaien Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Lakaien Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Prinz Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz
Elektromagier Lakaien Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Skelettarmee
Lakaien Walküre Prinz
Skelettarmee Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektromagier Lakaien Walküre Drachenbaby Prinz
Pfeile Lakaien Walküre Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Lakaien Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Lakaien Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Lakaien Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Lakaien
Pfeile Drachenbaby Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Drachenbaby
Lakaien Drachenbaby Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Lakaien
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Prinz
Pfeile
Elektromagier Lakaien Skelettarmee Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile
Walküre Drachenbaby Prinz Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Prinz
Lakaien Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Prinz Elektromagier

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