Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Ballon Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Ballon Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Wut Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldgang Tunnelgräber Walküre Elektromagier Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Ballon
Walküre
Ballon Koboldgang Elektromagier
Infernoturm
Wut
Ballon Elektromagier
Ballon
Pfeile Walküre Wut Tunnelgräber Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber
Koboldgang Ballon Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Ballon Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 7

Pfeile
Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Pfeile Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Pfeile Walküre
Wut
Ballon
Tunnelgräber
Koboldgang
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Walküre Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Pfeile Koboldgang
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Pfeile
Pfeile Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Pfeile Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre
Pfeile Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Koboldgang
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier

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