Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Zappys Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Zappys Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Mauerbrecher Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Rammbock Mauerbrecher Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Mauerbrecher
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Zappys Mauerbrecher
Knall
Koboldgang Rammbock Zappys Mauerbrecher
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Rammbock Zappys Magier Mauerbrecher
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Zappys Mauerbrecher
Erdbeben
Koboldgang Zappys
Pfeile
Koboldgang Zappys Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Rammbock Zappys Magier Mauerbrecher
Feuerball
Koboldgang Rammbock Zappys Magier Mauerbrecher
Gift
Koboldgang Zappys Magier
Blitz
Ritter Rammbock Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Rammbock Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Pfeile Ritter Koboldgang Rammbock Zappys Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Rammbock Mauerbrecher Megaritter
Ritter
Koboldgang Rammbock Mauerbrecher Pfeile Zappys Magier
Koboldgang
Ritter Rammbock
Rammbock
Ritter Pfeile Koboldgang Zappys Mauerbrecher
Zappys
Ritter Rammbock Mauerbrecher Megaritter
Magier
Ritter Megaritter
Mauerbrecher
Ritter Pfeile Rammbock Zappys Megaritter
Megaritter
Pfeile Zappys Magier Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 2 6

Pfeile
Megaritter Ritter
Ritter
Koboldgang Pfeile Zappys Magier
Koboldgang
Ritter Zappys
Rammbock
Zappys
Ritter Koboldgang Megaritter
Magier
Ritter Megaritter
Mauerbrecher
Megaritter
Pfeile Zappys Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Zappys Magier
Ritter Koboldgang Zappys Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Zappys
Ritter Koboldgang Zappys Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Koboldgang Zappys Megaritter
Pfeile Koboldgang Zappys Magier
Pfeile Megaritter
Zappys Koboldgang
Ritter Koboldgang Zappys Megaritter
Koboldgang Pfeile Ritter Zappys Magier Megaritter
Pfeile Koboldgang Zappys Magier
Megaritter Ritter Koboldgang Zappys Magier
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Zappys
Ritter Koboldgang Zappys Megaritter
Koboldgang Zappys Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter Koboldgang Zappys
Pfeile Megaritter Ritter Koboldgang Zappys Magier
Pfeile Magier Ritter Zappys Megaritter
Zappys
Koboldgang Magier Megaritter Pfeile Ritter Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Zappys
Pfeile Ritter Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Zappys Megaritter Ritter
Koboldgang Megaritter Ritter Zappys
Ritter Koboldgang Zappys Megaritter
Pfeile Magier Koboldgang Zappys
Koboldgang Ritter Zappys
Megaritter Ritter Zappys
Megaritter Ritter Zappys
Koboldgang Zappys
Megaritter Ritter Zappys
Megaritter Pfeile
Megaritter Ritter Koboldgang Zappys Magier
Magier Zappys Megaritter
Koboldgang Zappys Ritter
Pfeile Megaritter Zappys Magier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Ritter Magier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier
Zappys Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Zappys
Megaritter
Pfeile Magier
Koboldgang Zappys
Pfeile Zappys Magier
Pfeile
Ritter Koboldgang Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Koboldgang Zappys
Zappys
Megaritter

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