Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Wächter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Wächter Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Wächter
Barbarenfass
Magier Wächter Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Wächter
Erdbeben
Schweinereiter Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Wächter Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Drachenbaby Elektromagier
Gift
Magier Wächter Elektromagier
Blitz
Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wächter Drachenbaby Frost Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Wächter Tunnelgräber Schweinereiter Drachenbaby Frost Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Wächter Tunnelgräber Schweinereiter

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Frost Tunnelgräber
Schweinereiter
Pfeile Frost Magier Wächter Drachenbaby Elektromagier
Magier
Schweinereiter Tunnelgräber
Wächter
Tunnelgräber Schweinereiter
Drachenbaby
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier
Frost
Schweinereiter Pfeile
Tunnelgräber
Wächter Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Schweinereiter
Magier
Wächter Frost Elektromagier
Wächter
Magier Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Wächter
Frost
Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Magier Wächter Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier
Wächter Elektromagier
Pfeile
Pfeile Frost Wächter Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier Drachenbaby Frost
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Wächter Tunnelgräber Elektromagier
Wächter Elektromagier Pfeile Magier Drachenbaby Frost
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Wächter Frost Elektromagier
Magier Pfeile Wächter Drachenbaby Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier
Magier Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier Wächter Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby Frost Wächter Elektromagier
Elektromagier
Magier Pfeile Wächter Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Wächter Elektromagier
Wächter Elektromagier
Wächter
Pfeile Magier Drachenbaby Frost Elektromagier
Wächter Elektromagier
Frost Elektromagier Drachenbaby
Wächter
Wächter
Pfeile Wächter Elektromagier
Magier Wächter
Magier Drachenbaby
Wächter Elektromagier Drachenbaby Frost
Pfeile Magier Drachenbaby Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter Drachenbaby Frost
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Wächter Frost
Magier Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Frost
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Frost
Pfeile Tunnelgräber Magier
Wächter Elektromagier
Tunnelgräber Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby Frost
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Frost
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Frost Magier Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber Magier Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier Wächter Frost
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile Frost Elektromagier
Pfeile Magier
Elektromagier Wächter Frost
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Frost
Pfeile
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Wächter Drachenbaby Frost Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Frost Tunnelgräber Elektromagier

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