Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eisgeist Großer Schneeball Skelettfass Feuerwerkerin Tesla Lakaienhorde Rabauken Elitebarbaren Heilungsgeist Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben Elixiergolem Kampfheilerin Ofen Zappys Barbarenhütte Elixiersammler Spiegel Wut Wächter Klonzauber Tornado Void Frost Jäger Koboldbohrer Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Blitz Riesenkobold X-Bogen Elektroriese Golem Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Königsriese Elixiergolem Magier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem Koboldfass Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Königsriese Elixiergolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese Elixiergolem Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass
Knall
Speerkobolde Königsriese Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Elixiergolem Magier Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Elixiergolem Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Elixiergolem Magier Koboldfass
Feuerball
Elixiergolem Magier Koboldfass
Gift
Speerkobolde Elixiergolem Magier
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Elixiergolem Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Ritter Elixiergolem Koboldfass Goldener Ritter Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Wut Ritter Elixiergolem

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Koboldfass Königsriese Elixiergolem
Ritter
Speerkobolde Koboldfass Magier
Königsriese
Koboldfass Speerkobolde Magier
Elixiergolem
Wut Speerkobolde Magier Koboldfass
Magier
Ritter Königsriese Elixiergolem Wut
Wut
Elixiergolem Magier Goldener Ritter
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Königsriese Elixiergolem Goldener Ritter
Goldener Ritter
Wut Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 3

Speerkobolde
Ritter Goldener Ritter
Ritter
Speerkobolde Magier
Königsriese
Elixiergolem
Magier
Ritter Goldener Ritter
Wut
Koboldfass
Goldener Ritter
Speerkobolde Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Magier Goldener Ritter
Ritter
Ritter
Ritter
Speerkobolde
Speerkobolde Magier
Goldener Ritter
Ritter Speerkobolde
Speerkobolde Ritter Magier
Speerkobolde Magier
Ritter Magier
Magier Goldener Ritter
Ritter
Magier Ritter
Speerkobolde Ritter Magier Goldener Ritter
Magier Speerkobolde Ritter
Magier Speerkobolde Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Speerkobolde
Ritter Magier
Speerkobolde Ritter Goldener Ritter
Ritter
Ritter
Magier
Speerkobolde Ritter
Ritter
Speerkobolde Ritter
Ritter Goldener Ritter
Ritter Magier Goldener Ritter
Magier
Speerkobolde Ritter Goldener Ritter
Magier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Goldener Ritter
Goldener Ritter
Ritter
Magier
Magier Speerkobolde
Magier
Magier
Magier Goldener Ritter
Ritter Magier Goldener Ritter
Magier
Ritter Goldener Ritter
Speerkobolde Magier Goldener Ritter
Magier
Magier
Magier Goldener Ritter
Magier
Magier
Magier Goldener Ritter
Magier Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Speerkobolde
Magier
Ritter Magier
Magier
Goldener Ritter
Goldener Ritter

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