Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Königliche Luftpost Tesla Lakaienhorde Rabauken Königsriese Elitebarbaren Königsrekruten Heilungsgeist Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben Elixiergolem Kampfheilerin Ofen Zappys Königsschweinchen Barbarenhütte Elixiersammler Drei Musketierinnen Spiegel Barbarenfass Mauerbrecher Wut Koboldfass Wächter Skelettarmee Klonzauber Tornado Void Drachenbaby Dunkler Prinz Frost Gift Jäger Koboldbohrer Hexe Ballon Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Riesenskelett Blitz Riesenkobold X-Bogen P.E.K.K.A. Elektroriese Golem Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Ritter Rammbock Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Rammbock
Großer Schneeball
Skelette Rammbock
Knall
Skelette Rammbock Infernoturm
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Ritter Rammbock Infernoturm Magier
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Rammbock
Erdbeben
Skelette Infernoturm
Pfeile
Skelette Elektrogeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Ritter Rammbock Magier
Feuerball
Rammbock Infernoturm Magier
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Ritter Rammbock Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Rammbock Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Ritter Void Feuerball Rammbock Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Elektrogeist Ritter Void

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuerball Rammbock
Ritter
Rammbock Feuerball Magier
Feuerball
Elektrogeist Ritter Rammbock
Rammbock
Ritter Elektrogeist Feuerball
Infernoturm
Magier
Ritter
Void

Verteidigungssynergien 1 7

Skelette
Elektrogeist Ritter Infernoturm Magier
Elektrogeist
Skelette
Ritter
Infernoturm Skelette Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Infernoturm
Rammbock
Infernoturm
Ritter Skelette Feuerball
Magier
Skelette Ritter
Void

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Infernoturm Magier Void
Infernoturm Skelette Ritter
Infernoturm Skelette Ritter Void
Infernoturm Skelette Ritter
Feuerball
Feuerball Skelette Elektrogeist
Infernoturm Elektrogeist Feuerball Magier Void
Elektrogeist Feuerball Infernoturm Void
Infernoturm Skelette
Ritter Skelette Infernoturm
Skelette Elektrogeist Ritter Feuerball Magier
Infernoturm Feuerball Magier
Infernoturm Skelette Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektrogeist
Infernoturm Ritter
Infernoturm Feuerball
Magier Skelette Ritter Feuerball Infernoturm
Feuerball Elektrogeist Ritter Magier
Magier Elektrogeist Ritter Feuerball
Infernoturm
Magier Elektrogeist Ritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Feuerball Infernoturm Void
Feuerball Void Ritter Magier
Skelette Ritter Infernoturm
Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelette Ritter
Feuerball Magier Skelette Elektrogeist
Skelette Ritter Feuerball Infernoturm Void
Infernoturm Ritter
Void Skelette Elektrogeist Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelette
Ritter Infernoturm
Feuerball Void
Skelette Ritter Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball
Infernoturm Skelette Elektrogeist Ritter Feuerball
Elektrogeist Feuerball Infernoturm Magier
Feuerball Infernoturm Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Ritter
Feuerball Void
Feuerball Void
Ritter Feuerball Void
Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektrogeist
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Void Ritter Feuerball Magier
Feuerball Void Magier
Ritter Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Void Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Void
Feuerball Magier Void
Void
Feuerball Void
Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier Void
Feuerball Void
Void Feuerball Magier
Void Elektrogeist Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Void
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Void Ritter Magier
Feuerball Magier
Void Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball Void
Void Feuerball

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