Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Magier Dunkler Prinz Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Skelettfass Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettfass Tunnelgräber
Knall
Skelettfass Dunkler Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Skelettfass Walküre Magier Dunkler Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Skelettfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Skelettfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Skelettfass Walküre Magier Dunkler Prinz Bowler Tunnelgräber
Feuerball
Skelettfass Magier Bowler
Gift
Skelettfass Magier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Bowler
Rakete
Walküre Magier Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Magier Rakete Dunkler Prinz Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Skelettfass Walküre Rakete Dunkler Prinz Bowler Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Skelettfass Tunnelgräber Walküre Dunkler Prinz Magier Bowler Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Skelettfass Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Bowler Tunnelgräber
Skelettfass
Tunnelgräber Walküre Dunkler Prinz Bowler
Walküre
Skelettfass Magier Dunkler Prinz
Magier
Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Rakete
Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Skelettfass Walküre Magier Tunnelgräber
Bowler
Elektrogeist Skelettfass Tunnelgräber
Tunnelgräber
Skelettfass Elektrogeist Magier Rakete Dunkler Prinz Bowler

Verteidigungssynergien 0 5

Elektrogeist
Dunkler Prinz
Skelettfass
Walküre
Magier Bowler
Magier
Walküre Dunkler Prinz
Rakete
Dunkler Prinz
Elektrogeist Magier Bowler
Bowler
Walküre Dunkler Prinz
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bowler Skelettfass Walküre Magier
Walküre Dunkler Prinz
Rakete Bowler Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Bowler
Walküre Rakete Dunkler Prinz Bowler
Bowler Elektrogeist Walküre Dunkler Prinz
Rakete Elektrogeist Magier
Rakete Bowler Elektrogeist Skelettfass Walküre
Walküre Dunkler Prinz Bowler Tunnelgräber
Walküre Elektrogeist Magier Dunkler Prinz Bowler
Magier
Bowler Walküre Magier Rakete Dunkler Prinz
Walküre Magier Rakete Bowler Elektrogeist Dunkler Prinz
Rakete Bowler
Magier Walküre Dunkler Prinz Bowler
Elektrogeist Walküre Magier Dunkler Prinz Bowler
Walküre Magier Elektrogeist Dunkler Prinz Bowler
Walküre Magier Dunkler Prinz Bowler Elektrogeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Bowler
Skelettfass Walküre Magier Rakete Bowler Tunnelgräber
Walküre Rakete Dunkler Prinz Bowler
Walküre Rakete Dunkler Prinz Bowler
Walküre Dunkler Prinz Bowler
Magier Rakete Elektrogeist Skelettfass
Rakete Dunkler Prinz Walküre Bowler
Walküre Dunkler Prinz
Rakete Elektrogeist Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Bowler
Rakete Walküre Dunkler Prinz Bowler
Rakete Dunkler Prinz Bowler Walküre Magier
Magier Walküre Bowler
Elektrogeist Walküre Rakete Dunkler Prinz Bowler
Walküre Bowler Elektrogeist Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Rakete
Skelettfass Bowler Tunnelgräber
Rakete Skelettfass Tunnelgräber
Skelettfass Walküre Rakete Dunkler Prinz
Magier Rakete Walküre Dunkler Prinz Bowler
Magier Elektrogeist Skelettfass Rakete
Magier Bowler
Skelettfass Magier Bowler
Tunnelgräber Skelettfass Magier
Rakete Bowler
Rakete Tunnelgräber Skelettfass Walküre Magier Dunkler Prinz Bowler
Magier Rakete
Rakete Skelettfass Bowler Tunnelgräber
Skelettfass Rakete
Skelettfass
Rakete Skelettfass Magier Bowler
Skelettfass Magier Rakete Bowler
Rakete
Rakete
Rakete Skelettfass Magier Dunkler Prinz Bowler
Rakete Skelettfass Walküre Magier Bowler Tunnelgräber
Rakete Bowler
Rakete Magier
Rakete Bowler
Rakete Skelettfass
Elektrogeist Walküre Magier Dunkler Prinz Bowler
Tunnelgräber Skelettfass Magier Bowler
Skelettfass Magier Bowler Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber Skelettfass
Magier
Rakete Elektrogeist Skelettfass Magier
Bowler
Magier Rakete Tunnelgräber
Rakete Elektrogeist
Rakete Magier Bowler
Skelettfass Elektrogeist Rakete Dunkler Prinz
Rakete Magier
Tunnelgräber Walküre Magier Rakete Dunkler Prinz Bowler
Skelettfass Magier Bowler
Rakete
Dunkler Prinz
Elektrogeist Rakete Bowler
Rakete
Skelettfass Rakete Dunkler Prinz Bowler Tunnelgräber

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