Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Elixiergolem Rammbock Elixiersammler Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Elixiergolem Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsrekruten Elixiergolem Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Elixiergolem Rammbock Wächter Klonzauber
Großer Schneeball
Königsrekruten Rammbock Wächter Klonzauber
Knall
Rammbock Wächter Klonzauber
Barbarenfass
Elektrogeist Königsrekruten Elixiergolem Rammbock Wächter Klonzauber
Kampfholz
Elektrogeist Königsrekruten Elixiergolem Rammbock Wächter Klonzauber
Erdbeben
Elixiergolem Elixiersammler Wächter Klonzauber
Pfeile
Elektrogeist Königsrekruten Wächter Klonzauber
Königliche Luftpost
Elektrogeist Königsrekruten Elixiergolem Rammbock Wächter Klonzauber
Feuerball
Elixiergolem Rammbock Elixiersammler Klonzauber
Gift
Königsrekruten Elixiergolem Elixiersammler Wächter Klonzauber
Blitz
Rammbock Elixiersammler
Rakete
Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Königsrekruten Elixiergolem Rammbock Elixiersammler Wächter Klonzauber Megaritter

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Elixiergolem Wächter Klonzauber Rammbock Elixiersammler Königsrekruten Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Elixiergolem Wächter Klonzauber

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock
Königsrekruten
Rammbock Klonzauber
Elixiergolem
Rammbock
Elektrogeist Königsrekruten
Elixiersammler
Wächter
Klonzauber
Klonzauber
Königsrekruten Wächter
Megaritter

Verteidigungssynergien 0 0

Elektrogeist
Königsrekruten
Elixiergolem
Rammbock
Elixiersammler
Wächter
Klonzauber
Megaritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten
Königsrekruten Megaritter
Megaritter Königsrekruten
Königsrekruten Wächter Megaritter
Königsrekruten Megaritter
Elektrogeist Wächter Megaritter
Elektrogeist
Elektrogeist Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten
Wächter Königsrekruten Megaritter
Wächter Elektrogeist Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten Megaritter Wächter
Megaritter Elektrogeist Königsrekruten Wächter
Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten Megaritter
Megaritter Königsrekruten
Megaritter Elektrogeist Königsrekruten Wächter
Elektrogeist Königsrekruten Wächter Megaritter
Königsrekruten
Königsrekruten Megaritter Elektrogeist Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Wächter Megaritter
Megaritter
Königsrekruten Wächter Megaritter
Königsrekruten Wächter Megaritter
Königsrekruten Wächter Megaritter
Elektrogeist
Königsrekruten Wächter
Megaritter Königsrekruten
Königsrekruten Megaritter Elektrogeist
Königsrekruten Wächter
Megaritter Königsrekruten Wächter
Königsrekruten Megaritter Wächter
Königsrekruten Megaritter Wächter
Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten Wächter Elektrogeist
Megaritter Elektrogeist Königsrekruten

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Wächter
Königsrekruten Wächter
Megaritter
Elektrogeist
Wächter
Königsrekruten
Königsrekruten Megaritter
Megaritter
Megaritter
Megaritter
Königsrekruten
Elektrogeist Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Wächter
Megaritter
Elektrogeist
Megaritter
Elektrogeist Königsrekruten Wächter
Megaritter
Königsrekruten Megaritter
Elektrogeist Königsrekruten Wächter
Königsrekruten Megaritter

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