Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Jäger Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Jäger
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Gift
Magier Skelettarmee Jäger
Blitz
Magier Jäger
Rakete
Schweinereiter Magier Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Jäger Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Frost Jäger Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Frost Magier Spiegel Koboldfass Jäger Megaritter
Magier
Schweinereiter Megaritter
Spiegel
Koboldfass Schweinereiter Skelettarmee Frost
Koboldfass
Spiegel Schweinereiter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Frost
Schweinereiter Spiegel
Jäger
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Magier Koboldfass Jäger

Verteidigungssynergien 1 9

Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Frost Megaritter
Spiegel
Skelettarmee Jäger Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Magier Frost
Frost
Magier Skelettarmee Jäger Megaritter
Jäger
Spiegel Frost Megaritter
Megaritter
Magier Spiegel Frost Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee Jäger Megaritter
Skelettarmee Jäger Megaritter Frost
Skelettarmee Jäger Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Jäger Megaritter
Jäger Magier Frost
Megaritter
Jäger Skelettarmee
Skelettarmee Jäger Megaritter
Skelettarmee Magier Frost Jäger Megaritter
Jäger Magier
Skelettarmee Jäger Megaritter Magier Frost
Magier Skelettarmee Megaritter Frost Jäger
Skelettarmee Jäger Megaritter
Skelettarmee Frost Jäger Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Jäger
Megaritter Magier Skelettarmee Jäger
Magier Frost Jäger Megaritter
Jäger
Magier Skelettarmee Megaritter Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter
Magier Jäger Megaritter
Skelettarmee Megaritter Jäger
Skelettarmee Jäger Megaritter
Skelettarmee Jäger Megaritter
Magier Frost Jäger
Skelettarmee Jäger
Megaritter Skelettarmee Jäger
Frost Megaritter Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Jäger
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Magier Jäger
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Jäger
Megaritter Magier Frost Jäger

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Frost
Magier Megaritter
Magier Frost Jäger
Magier
Magier Frost Jäger
Magier
Magier
Magier
Jäger
Frost
Magier Jäger
Magier Megaritter
Frost
Magier Jäger Megaritter
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Frost Magier Jäger Megaritter
Magier Jäger
Magier Megaritter
Magier Jäger
Magier Frost
Magier Jäger Megaritter
Frost
Megaritter
Magier
Skelettarmee Frost
Magier Jäger
Frost
Magier Jäger Megaritter
Magier
Megaritter
Frost
Frost Megaritter

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