Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Musketierin Skelettarmee
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Musketierin Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 8 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin
Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Schweinereiter
Ritter Musketierin Walküre Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ritter Musketierin Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 6

Ritter
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Musketierin Drachenbaby
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Musketierin
Drachenbaby
Ritter Musketierin Walküre
Tunnelgräber
Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Musketierin Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Ritter Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Ritter Musketierin
Musketierin
Walküre Skelettarmee Ritter Musketierin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Ritter Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee
Musketierin Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Ritter Musketierin Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Musketierin Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Ritter Musketierin Walküre
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Tunnelgräber
Musketierin
Tunnelgräber Ritter Musketierin Walküre
Musketierin Drachenbaby
Ritter Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Tunnelgräber Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Musketierin Skelettarmee
Musketierin Drachenbaby
Tunnelgräber Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber

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