Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Lakaien Infernoturm Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Lakaien Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Lakaien Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Lakaien Infernoturm Riesenkobold
Barbarenfass
Heilungsgeist Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Heilungsgeist
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Lakaien Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Fledermäuse Lakaien Heilungsgeist Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Lakaien Infernoturm Elektromagier
Gift
Fledermäuse Lakaien Infernoturm Elektromagier
Blitz
Infernoturm Elektromagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Heilungsgeist Infernoturm Wut Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Heilungsgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Fledermäuse Wut Lakaien Tunnelgräber Elektromagier Infernoturm Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Fledermäuse Wut Lakaien

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Lakaien Wut Riesenkobold
Lakaien
Wut Tunnelgräber Fledermäuse Heilungsgeist Riesenkobold
Heilungsgeist
Lakaien Riesenkobold
Infernoturm
Wut
Lakaien Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Fledermäuse Lakaien Heilungsgeist Wut Elektromagier
Tunnelgräber
Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Elektromagier
Wut Riesenkobold Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Lakaien Infernoturm Riesenkobold Elektromagier
Lakaien
Fledermäuse Infernoturm Riesenkobold Elektromagier
Heilungsgeist
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Lakaien
Wut
Riesenkobold
Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Lakaien Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Infernoturm Riesenkobold Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Riesenkobold Elektromagier
Infernoturm Lakaien
Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Elektromagier Riesenkobold
Lakaien Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Tunnelgräber
Fledermäuse Lakaien Infernoturm Riesenkobold Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Riesenkobold Elektromagier
Infernoturm Riesenkobold
Fledermäuse Lakaien Riesenkobold Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Infernoturm Riesenkobold Elektromagier
Infernoturm Riesenkobold
Elektromagier Fledermäuse Lakaien Infernoturm
Infernoturm Riesenkobold
Fledermäuse Lakaien Infernoturm
Riesenkobold Elektromagier
Infernoturm Riesenkobold
Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Lakaien Riesenkobold
Fledermäuse Lakaien Infernoturm Elektromagier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber Elektromagier
Riesenkobold Tunnelgräber
Fledermäuse Lakaien Riesenkobold
Tunnelgräber
Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Lakaien
Fledermäuse Lakaien
Elektromagier
Tunnelgräber
Lakaien
Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Lakaien
Tunnelgräber
Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Lakaien
Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Lakaien Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Riesenkobold Tunnelgräber Elektromagier

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