Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

X-Bogen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist X-Bogen Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

X-Bogen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

X-Bogen Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist X-Bogen Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber
Knall
X-Bogen
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist X-Bogen
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist X-Bogen
Erdbeben
X-Bogen
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Tunnelgräber Hexenmutter
Feuerball
X-Bogen Hexenmutter
Gift
X-Bogen Hexenmutter
Blitz
X-Bogen Hexenmutter
Rakete
X-Bogen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Gift Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Gift Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Tunnelgräber Gift Hexenmutter X-Bogen Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Tunnelgräber

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
X-Bogen Tunnelgräber Hexenmutter
Eisgeist
X-Bogen Tunnelgräber Megaritter
Heilungsgeist
Megaritter
Gift
Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter
X-Bogen
Elektrogeist Eisgeist
Tunnelgräber
Gift Elektrogeist Eisgeist Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Elektrogeist Gift Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Eisgeist Heilungsgeist Gift Tunnelgräber Hexenmutter

Verteidigungssynergien 1 7

Elektrogeist
Eisgeist
X-Bogen Gift Tunnelgräber Megaritter
Heilungsgeist
Gift
Eisgeist Hexenmutter Megaritter
X-Bogen
Eisgeist
Tunnelgräber
Eisgeist Megaritter
Hexenmutter
Gift Megaritter
Megaritter
Eisgeist Gift Tunnelgräber Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

X-Bogen
Eisgeist X-Bogen Megaritter
Megaritter
Megaritter
Gift X-Bogen Megaritter
Elektrogeist X-Bogen Hexenmutter Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Gift X-Bogen
Elektrogeist Gift X-Bogen Megaritter
X-Bogen
Eisgeist Tunnelgräber Megaritter
Gift Hexenmutter Elektrogeist X-Bogen Megaritter
Gift
Megaritter Eisgeist X-Bogen
Megaritter Elektrogeist Eisgeist Gift X-Bogen
X-Bogen Megaritter
Eisgeist X-Bogen Megaritter
Megaritter Gift X-Bogen
Eisgeist Megaritter Elektrogeist X-Bogen
Gift Elektrogeist Eisgeist Hexenmutter Megaritter
Megaritter Elektrogeist Gift Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter X-Bogen
Gift X-Bogen Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Eisgeist
Megaritter X-Bogen
Megaritter
Gift Hexenmutter Elektrogeist Eisgeist
Megaritter
Megaritter Elektrogeist Eisgeist Gift X-Bogen
Megaritter
Megaritter Gift
Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Gift X-Bogen
Gift Megaritter Elektrogeist Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift X-Bogen
Gift X-Bogen Tunnelgräber
Gift X-Bogen Tunnelgräber
Gift
Gift Megaritter
Gift Hexenmutter Elektrogeist Eisgeist
Gift
Gift X-Bogen Eisgeist
Gift Tunnelgräber X-Bogen
Gift X-Bogen
Gift Tunnelgräber X-Bogen
Gift
Gift Tunnelgräber
Gift X-Bogen
Gift X-Bogen
X-Bogen Gift
Gift X-Bogen Megaritter
Gift
Gift X-Bogen Megaritter
Gift X-Bogen Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter
Gift X-Bogen Megaritter
Gift
X-Bogen
Gift X-Bogen
Gift Hexenmutter Elektrogeist Eisgeist Megaritter
Gift X-Bogen Tunnelgräber
Gift X-Bogen Tunnelgräber Megaritter
Gift Tunnelgräber X-Bogen
Gift X-Bogen Hexenmutter
Elektrogeist Eisgeist Gift
Gift X-Bogen Tunnelgräber Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Gift
Megaritter
Gift
Elektrogeist Eisgeist X-Bogen
Gift
Gift Tunnelgräber Megaritter
Gift
Gift
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Gift
Gift
Gift X-Bogen Tunnelgräber Megaritter

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