Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ballon Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Ballon Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Ballon Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Ballon Magieschütze
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Ballon Magieschütze
Blitz
Infernoturm Ballon Magieschütze
Rakete
Infernoturm Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Magieschütze Infernoturm Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Ballon
Infernoturm
Wut
Ballon
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee Ballon Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Wut Koboldgang Koboldfass Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Ballon Megaritter
Megaritter
Koboldfass Ballon Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 5

Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Magieschütze
Ballon
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Infernoturm Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Infernoturm Koboldgang Magieschütze
Infernoturm Magieschütze Megaritter
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Infernoturm Koboldgang Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Koboldgang
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Koboldgang Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Megaritter Skelettarmee
Megaritter Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Infernoturm
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Infernoturm
Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Megaritter Infernoturm Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter

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