Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eismagier Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Klonzauber
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Klonzauber
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Klonzauber
Barbarenfass
Blasrohrkobold Infernoturm Klonzauber Eismagier Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Klonzauber
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Klonzauber
Pfeile
Blasrohrkobold Klonzauber
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Schweinereiter Klonzauber Eismagier Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Infernoturm Klonzauber Eismagier Elektromagier Magieschütze
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Klonzauber Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blitz
Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Klonzauber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Blasrohrkobold Klonzauber Eismagier Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Blasrohrkobold Klonzauber Eismagier

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Schweinereiter Spiegel
Schweinereiter
Blasrohrkobold Spiegel Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Spiegel
Blasrohrkobold Schweinereiter Magieschütze
Klonzauber
Elektromagier Magieschütze
Eismagier
Elektromagier
Schweinereiter Klonzauber Magieschütze
Magieschütze
Schweinereiter Spiegel Klonzauber Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 11

Blasrohrkobold
Infernoturm Spiegel Eismagier Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Infernoturm
Elektromagier Blasrohrkobold Spiegel Eismagier
Spiegel
Blasrohrkobold Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze
Klonzauber
Eismagier
Blasrohrkobold Infernoturm Spiegel
Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Spiegel Magieschütze
Magieschütze
Blasrohrkobold Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Eismagier
Blasrohrkobold Infernoturm Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm Eismagier Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm
Elektromagier
Infernoturm
Blasrohrkobold Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Magieschütze
Blasrohrkobold Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold
Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze

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