Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Elektromagier Magieschütze Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Feuerwerkerin Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Feuerwerkerin
Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Koboldfass
Walküre Pfeile Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Magieschütze Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Koboldfass
Hexe
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Pfeile Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Hexe Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Pfeile Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin
Elektromagier
Feuerwerkerin Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Magieschütze Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerwerkerin Hexe
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Elektromagier Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze

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