Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elektromagier Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Nachthexe
Knall
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Nachthexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Nachthexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Koboldfass Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Elektromagier Nachthexe
Gift
Koboldgang Königsschweinchen Elektromagier Nachthexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
Rakete
Königsschweinchen Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe Königsschweinchen Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Königsschweinchen Elektromagier Nachthexe
Koboldgang
Ritter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Königsschweinchen Elektromagier Megaritter
Königsschweinchen
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Ritter Koboldgang Königsschweinchen Megaritter
Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Megaritter
Nachthexe
Ritter Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Koboldfass Elektromagier Nachthexe

Verteidigungssynergien 3 7

Ritter
Koboldgang Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Ritter Koboldgang
Königsschweinchen
Koboldfass
Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Nachthexe Megaritter
Nachthexe
Ritter Elektromagier Megaritter
Megaritter
Elektromagier Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier Nachthexe Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Elektromagier Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Elektromagier Nachthexe Megaritter
Elektromagier Koboldgang Nachthexe
Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Nachthexe
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe Megaritter
Koboldgang Elektromagier Ritter Nachthexe Megaritter
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe Megaritter Ritter Koboldgang Elektromagier
Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
Megaritter Ritter Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Ritter Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Elektromagier Nachthexe
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
Elektromagier Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Koboldgang Nachthexe
Megaritter
Koboldgang Elektromagier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Elektromagier
Ritter
Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
Ritter Elektromagier
Ritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter
Nachthexe Megaritter
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Nachthexe
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Nachthexe Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Koboldgang Nachthexe
Elektromagier
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter

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