Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Riese Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Lakaien Schweinereiter Riese Infernodrache
Großer Schneeball
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Schweinereiter Infernodrache
Knall
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Infernodrache
Barbarenfass
Bomber Blasrohrkobold Elektromagier
Kampfholz
Bomber Blasrohrkobold Schweinereiter
Erdbeben
Bomber Schweinereiter
Pfeile
Bomber Lakaien Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Schweinereiter Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Schweinereiter Elektromagier Infernodrache
Gift
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Blitz
Elektromagier Infernodrache
Rakete
Schweinereiter Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Lakaien Blasrohrkobold Schweinereiter Gift Elektromagier Infernodrache Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Lakaien Blasrohrkobold Schweinereiter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Lakaien Schweinereiter
Lakaien
Schweinereiter Riese Bomber Infernodrache
Blasrohrkobold
Schweinereiter Riese
Schweinereiter
Lakaien Bomber Blasrohrkobold Riese Gift Elektromagier
Riese
Bomber Lakaien Gift Blasrohrkobold Schweinereiter Elektromagier
Gift
Riese Schweinereiter
Elektromagier
Schweinereiter Riese
Infernodrache
Lakaien

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
Elektromagier
Lakaien
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Lakaien Elektromagier Infernodrache
Schweinereiter
Riese
Gift
Elektromagier
Elektromagier
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Gift Infernodrache
Infernodrache
Blasrohrkobold Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Infernodrache Bomber Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Bomber Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Bomber Gift
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Gift
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Infernodrache Lakaien
Bomber Blasrohrkobold Elektromagier
Lakaien Blasrohrkobold Gift Elektromagier Bomber
Lakaien Infernodrache Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Bomber Lakaien Elektromagier
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Elektromagier Infernodrache
Bomber Lakaien Gift Elektromagier
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Gift Bomber Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Bomber Lakaien Blasrohrkobold Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elektromagier
Gift Elektromagier Bomber Infernodrache
Lakaien Elektromagier
Elektromagier
Infernodrache
Gift Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Infernodrache
Elektromagier Lakaien Gift Infernodrache
Blasrohrkobold Infernodrache
Infernodrache Lakaien Blasrohrkobold
Gift Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold
Elektromagier Bomber Lakaien Blasrohrkobold Gift Infernodrache
Lakaien Gift Bomber Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Bomber Gift
Gift Lakaien Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold Gift
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold
Lakaien Gift Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Bomber Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Gift
Bomber Lakaien
Bomber Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Gift
Lakaien Gift
Gift
Gift
Gift Bomber
Infernodrache
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Gift
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Lakaien Blasrohrkobold Gift
Gift Bomber Blasrohrkobold
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Lakaien Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Gift
Gift
Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Elektromagier

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