Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Knall
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Frost Elektromagier Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Schweinereiter
Walküre Frost Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Elektromagier
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 12

Walküre
Frost Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Schweinereiter
Skelettarmee
Frost Elektromagier Magieschütze
Frost
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Frost Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Frost Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Frost Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Frost Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Frost Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Frost Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Frost Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Frost Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Frost Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Frost Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Frost Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Frost Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Frost
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Frost
Walküre Magieschütze
Frost Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Frost Magieschütze
Elektromagier
Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Frost Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Frost
Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Frost Walküre Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Hexe
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Elektromagier Frost Hexe
Magieschütze
Frost Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Frost Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Frost
Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Frost Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Frost Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz

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