Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Prinz Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Koboldgang Rammbock Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Eismagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Rammbock Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Eismagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Eismagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Infernoturm Prinz Eismagier Magieschütze
Rakete
Infernoturm Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Eismagier Rammbock Koboldbohrer Magieschütze Infernoturm Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettarmee Eismagier Rammbock

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Rammbock Koboldbohrer Prinz
Rammbock
Magieschütze Koboldgang
Infernoturm
Skelettarmee
Koboldbohrer
Koboldgang
Prinz
Koboldgang Eismagier Magieschütze
Eismagier
Prinz
Magieschütze
Rammbock Prinz

Verteidigungssynergien 2 16

Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Eismagier Magieschütze
Rammbock
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Eismagier
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Koboldbohrer Prinz Eismagier Magieschütze
Koboldbohrer
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Prinz
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Eismagier
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer Prinz Eismagier
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Prinz Koboldbohrer Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Koboldgang Koboldbohrer Eismagier
Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Eismagier Magieschütze
Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Prinz Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Eismagier Koboldbohrer Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Eismagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Koboldgang Eismagier
Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer Prinz Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer Prinz
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Eismagier Magieschütze
Koboldbohrer Eismagier Magieschütze
Infernoturm Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Prinz
Koboldgang Prinz Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Eismagier Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Prinz Infernoturm Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer
Infernoturm Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang Infernoturm
Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Magieschütze
Infernoturm Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Koboldbohrer
Eismagier Magieschütze
Koboldbohrer Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Koboldgang Prinz
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Koboldbohrer Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Prinz
Koboldbohrer
Eismagier Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Prinz Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Koboldgang Prinz Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze

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