Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Funki Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Skelettarmee Funki Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelettarmee Funki Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Funki Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Funki Megaritter
Walküre
Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Magier
Walküre Funki Megaritter
Skelettarmee
Funki
Elektromagier
Walküre Funki Megaritter
Funki
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 1 14

Pfeile
Megaritter Walküre Funki Kleiner Prinz
Walküre
Pfeile Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Elektromagier Funki
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Kleiner Prinz
Funki
Pfeile Walküre Skelettarmee
Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Funki
Skelettarmee Funki Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Funki Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Funki Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Magier Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Funki Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Funki Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Skelettarmee Funki Megaritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Funki Megaritter Pfeile Elektromagier
Skelettarmee Funki Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Megaritter Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Magier Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Funki Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Elektromagier Funki Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier Funki
Elektromagier Pfeile Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier Funki
Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier Funki
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Skelettarmee Funki Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Funki
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Funki
Skelettarmee Funki
Megaritter Walküre Funki
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Funki
Magier Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Funki Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Megaritter Magier Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Funki
Pfeile Elektromagier
Pfeile Funki
Pfeile Walküre Funki
Magier Pfeile Walküre Funki Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Funki
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elektromagier Funki
Pfeile Walküre Magier Elektromagier Funki
Pfeile Magier
Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Pfeile Magier Funki
Pfeile Magier Funki Megaritter
Pfeile Funki
Funki
Pfeile Magier Elektromagier Funki Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Funki Megaritter
Pfeile Magier
Funki
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Funki Megaritter Kleiner Prinz
Pfeile Magier Elektromagier Funki
Pfeile Magier Funki Megaritter
Pfeile Funki
Pfeile Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Elektromagier Magier
Funki
Pfeile Magier Funki Megaritter
Pfeile Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Pfeile Magier Funki
Elektromagier Skelettarmee
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Walküre Magier Elektromagier Funki Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Funki
Funki Megaritter
Elektromagier Funki
Elektromagier
Elektromagier Funki Megaritter Kleiner Prinz

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