Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Elixiergolem Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Elixiergolem Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Bomber Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Bomber Elixiergolem Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Kampfholz
Elektrogeist Bomber Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Erdbeben
Bomber Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Bomber Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bomber Elixiergolem Magier Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Feuerball
Bomber Elixiergolem Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Gift
Bomber Elixiergolem Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Blitz
Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Elixiergolem Rakete Skelettarmee Koboldbohrer Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bomber Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer Magier Prinz Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Bomber Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Koboldbohrer
Bomber
Elixiergolem Koboldbohrer Prinz
Elixiergolem
Bomber Magier
Magier
Elixiergolem Prinz
Rakete
Skelettarmee
Koboldbohrer
Elektrogeist Bomber
Prinz
Bomber Magier

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Koboldbohrer
Bomber
Koboldbohrer
Elixiergolem
Magier
Skelettarmee Prinz
Rakete
Skelettarmee
Magier Koboldbohrer Prinz
Koboldbohrer
Elektrogeist Bomber Skelettarmee
Prinz
Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Magier
Skelettarmee Bomber Koboldbohrer Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Bomber Koboldbohrer
Skelettarmee Prinz Bomber Koboldbohrer
Bomber Rakete Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Elektrogeist Bomber
Rakete Elektrogeist Magier
Rakete Elektrogeist
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Bomber Prinz
Skelettarmee Elektrogeist Bomber Magier Koboldbohrer
Magier
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Bomber Magier Rakete
Bomber Magier Rakete Skelettarmee Elektrogeist Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Rakete Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Magier Bomber Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Elektrogeist Bomber Magier Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Magier Koboldbohrer Elektrogeist Bomber
Koboldbohrer Prinz
Bomber Magier Skelettarmee Elektrogeist Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Prinz
Bomber Magier Rakete Prinz
Skelettarmee Rakete Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Magier Rakete Elektrogeist
Rakete Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Rakete Elektrogeist Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Koboldbohrer
Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Magier
Magier Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Bomber Rakete Koboldbohrer Prinz
Elektrogeist Bomber Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Koboldbohrer
Rakete Koboldbohrer
Rakete Prinz
Bomber Magier Rakete
Magier Elektrogeist Rakete
Bomber Magier
Magier
Magier
Rakete Prinz
Rakete Magier Prinz
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Prinz
Rakete Bomber Magier Koboldbohrer
Magier Rakete
Rakete
Bomber Rakete
Rakete Bomber Magier Prinz
Rakete Bomber Magier
Rakete Prinz
Rakete Magier
Rakete Prinz
Rakete Koboldbohrer
Elektrogeist Bomber Magier
Magier
Magier Prinz
Rakete
Magier
Rakete Elektrogeist Magier
Bomber Magier Rakete
Rakete Elektrogeist
Prinz
Rakete Magier
Elektrogeist Rakete Skelettarmee Prinz
Rakete Magier
Magier Rakete Prinz
Bomber Magier
Rakete
Prinz
Elektrogeist Rakete
Rakete
Rakete Prinz

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