Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Königsriese Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bomber Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Bomber Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Bomber Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldfass Skelettarmee Void Elektromagier Infernoturm Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Koboldfass Skelettarmee Void

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese
Königsriese
Bomber Koboldfass Void Hexe Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Königsriese Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Void
Königsriese
Hexe
Königsriese
Elektromagier
Königsriese

Verteidigungssynergien 2 3

Bomber
Elektromagier
Königsriese
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Elektromagier
Void
Hexe
Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Bomber Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Infernoturm Void Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Bomber Void Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Bomber Elektromagier
Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Void Hexe
Infernoturm Void Elektromagier
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber
Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Hexe Elektromagier
Bomber Skelettarmee Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Bomber Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Bomber Skelettarmee Hexe Elektromagier
Hexe Bomber Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Bomber Skelettarmee Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm Void Hexe Elektromagier
Void Elektromagier Bomber
Skelettarmee Infernoturm Hexe Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Hexe Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Void Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Void Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Infernoturm Hexe
Skelettarmee Void Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Hexe
Bomber Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber
Bomber Infernoturm Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void
Void Elektromagier
Void
Void
Bomber
Hexe
Bomber Hexe
Void
Void Elektromagier
Void Elektromagier
Void
Void
Void
Bomber Hexe
Bomber
Void Bomber Elektromagier
Bomber Hexe
Void
Void
Void
Void
Bomber Hexe
Hexe
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe
Void
Hexe Elektromagier
Elektromagier Void Hexe
Void
Void Bomber
Void Elektromagier
Elektromagier Skelettarmee Void Hexe
Hexe Elektromagier
Void Elektromagier
Bomber
Void
Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier

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