Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Rammbock Banditin Fischer Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Elixiergolem Rammbock Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Rammbock Koboldfass Banditin Fischer
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Fischer
Knall
Rammbock Koboldfass Banditin Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Elixiergolem Rammbock Koboldfass Banditin Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Elixiergolem Rammbock Koboldfass Banditin Fischer
Erdbeben
Elixiergolem Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Elixiergolem Rammbock Koboldfass Banditin Fischer Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Rammbock Koboldfass Banditin Fischer Magieschütze
Gift
Elixiergolem Fischer Magieschütze
Blitz
Rammbock Banditin Fischer Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Gift Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Elixiergolem Rammbock Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Elixiergolem Koboldfass Banditin Fischer Rammbock Gift Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Elixiergolem Koboldfass Banditin

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Banditin
Elixiergolem
Gift Koboldfass Banditin Magieschütze
Rammbock
Gift Banditin Magieschütze Elektrogeist Koboldfass
Koboldfass
Elixiergolem Rammbock Banditin
Gift
Elixiergolem Rammbock
Banditin
Rammbock Elektrogeist Elixiergolem Koboldfass Magieschütze
Fischer
Magieschütze
Rammbock Elixiergolem Banditin

Verteidigungssynergien 0 4

Elektrogeist
Fischer
Elixiergolem
Rammbock
Koboldfass
Gift
Banditin
Fischer Magieschütze
Fischer
Elektrogeist Banditin Magieschütze
Magieschütze
Banditin Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magieschütze
Banditin Fischer
Fischer Banditin
Banditin Fischer
Gift
Elektrogeist Banditin Magieschütze
Elektrogeist Gift Magieschütze
Elektrogeist Gift Banditin Magieschütze
Fischer
Banditin Fischer
Gift Elektrogeist Banditin Fischer Magieschütze
Gift Magieschütze
Banditin
Elektrogeist Gift Magieschütze
Banditin
Banditin Fischer
Gift Fischer
Elektrogeist Banditin Fischer Magieschütze
Gift Elektrogeist Banditin Fischer Magieschütze
Fischer
Elektrogeist Gift Banditin Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Banditin Fischer
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Banditin Fischer
Banditin Fischer
Banditin Fischer
Gift Elektrogeist Magieschütze
Banditin
Fischer
Elektrogeist Gift Banditin Magieschütze
Gift
Banditin
Magieschütze
Elektrogeist Gift Fischer Magieschütze
Gift Elektrogeist Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Banditin
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Gift Banditin Magieschütze
Gift
Gift Magieschütze
Gift Elektrogeist Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Banditin Fischer
Gift Fischer
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Gift Fischer Magieschütze
Gift Banditin Magieschütze
Magieschütze Gift Banditin
Gift
Fischer
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Fischer
Gift
Gift Elektrogeist Magieschütze
Fischer
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Gift Banditin Fischer Magieschütze
Gift Magieschütze
Elektrogeist Gift
Gift Banditin Magieschütze
Elektrogeist Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Elektrogeist Banditin Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Elektrogeist Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Banditin Magieschütze

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