Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Erdbeben Elixiergolem Elixiersammler Spiegel Wut Klonzauber Tornado Void Koboldbohrer Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Golem Kampfholz Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Ritter Königsriese Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Ritter Königsriese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Königsriese
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde
Knall
Skelette Speerkobolde Königsriese
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Speerkobolde Ritter Elektromagier
Kampfholz
Skelette Eisgeist Speerkobolde Königsriese
Erdbeben
Skelette Speerkobolde
Pfeile
Skelette Eisgeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Speerkobolde Ritter Elektromagier
Feuerball
Elektromagier
Gift
Speerkobolde Elektromagier
Blitz
Ritter Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Ritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Barbarenfass Ritter Elektromagier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Knall Ritter Königsriese Speerkobolde Königsriese Barbarenfass
Speerkobolde
Ritter Barbarenfass Eisgeist Knall Königsriese
Knall
Eisgeist Elektromagier Speerkobolde Ritter Königsriese Barbarenfass
Ritter
Eisgeist Speerkobolde Knall Barbarenfass Elektromagier
Königsriese
Eisgeist Barbarenfass Eisgeist Speerkobolde Knall Elektromagier
Barbarenfass
Speerkobolde Königsriese Eisgeist Knall Ritter
Elektromagier
Knall Ritter Königsriese

Verteidigungssynergien 4 17

Skelette
Eisgeist Speerkobolde Knall Ritter Barbarenfass Elektromagier
Eisgeist
Knall Skelette Speerkobolde Ritter Barbarenfass Elektromagier
Speerkobolde
Ritter Skelette Eisgeist Knall Barbarenfass Elektromagier
Knall
Eisgeist Elektromagier Skelette Speerkobolde Ritter Barbarenfass
Ritter
Speerkobolde Elektromagier Skelette Eisgeist Knall Barbarenfass
Königsriese
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Ritter Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Skelette Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Ritter Barbarenfass Elektromagier
Skelette Eisgeist Knall Ritter Elektromagier
Skelette Ritter Elektromagier
Skelette Ritter Elektromagier
Barbarenfass
Barbarenfass Skelette Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Knall
Knall Barbarenfass Elektromagier
Skelette
Ritter Skelette Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Skelette Speerkobolde Knall Ritter Barbarenfass
Speerkobolde Knall Elektromagier
Skelette Eisgeist Knall Ritter Elektromagier
Eisgeist Knall Barbarenfass Elektromagier
Ritter Elektromagier
Eisgeist Knall Elektromagier
Skelette Ritter Elektromagier
Eisgeist Speerkobolde Knall Ritter Barbarenfass Elektromagier
Knall Barbarenfass Eisgeist Speerkobolde Ritter Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Ritter Barbarenfass Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Speerkobolde Knall Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Barbarenfass
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Ritter Elektromagier
Knall Ritter Barbarenfass Elektromagier
Skelette Ritter
Skelette Eisgeist Knall Elektromagier
Skelette Speerkobolde Ritter Elektromagier
Ritter
Knall Elektromagier Skelette Eisgeist Speerkobolde Ritter Barbarenfass
Skelette
Ritter
Knall Elektromagier
Skelette Ritter
Elektromagier Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Ritter Barbarenfass
Knall Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Barbarenfass
Knall Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Ritter Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Knall
Eisgeist Knall Barbarenfass
Knall
Elektromagier
Knall Ritter Barbarenfass Elektromagier
Knall
Ritter Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Speerkobolde Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass Elektromagier
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Eisgeist Barbarenfass
Knall Barbarenfass Elektromagier
Knall
Knall Barbarenfass
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Eisgeist
Knall
Knall Eisgeist Elektromagier
Knall Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass
Knall Elektromagier
Barbarenfass
Ritter Elektromagier
Knall
Knall
Knall Eisgeist Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Barbarenfass Elektromagier

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