Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

3 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldhütte Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Riese Koboldhütte Elektroriese Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Heilungsgeist Riese Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Riese
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Koboldhütte
Knall
Skelette Feuergeist Koboldhütte
Barbarenfass
Skelette Feuergeist Heilungsgeist Koboldhütte
Kampfholz
Skelette Feuergeist Heilungsgeist Koboldhütte
Erdbeben
Skelette Koboldhütte
Pfeile
Skelette Feuergeist Heilungsgeist Koboldhütte
Königliche Luftpost
Skelette Feuergeist Heilungsgeist Koboldhütte Hexenmutter
Feuerball
Koboldhütte Hexenmutter
Gift
Koboldhütte Hexenmutter
Blitz
Koboldhütte Hexenmutter
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Rakete Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Rakete Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Heilungsgeist Rakete Elektroriese Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Feuergeist Heilungsgeist Hexenmutter Riese Koboldhütte Rakete Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Feuergeist Heilungsgeist Hexenmutter

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Feuergeist
Riese Hexenmutter
Heilungsgeist
Riese Koboldhütte
Riese
Feuergeist Heilungsgeist Koboldhütte Rakete Hexenmutter
Koboldhütte
Heilungsgeist Riese
Rakete
Riese Elektroriese
Elektroriese
Rakete Hexenmutter
Hexenmutter
Feuergeist Riese Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 3

Skelette
Feuergeist Koboldhütte
Feuergeist
Skelette
Heilungsgeist
Riese
Koboldhütte
Skelette Hexenmutter
Rakete
Elektroriese
Hexenmutter
Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Koboldhütte
Skelette Koboldhütte
Koboldhütte Rakete Skelette Feuergeist
Koboldhütte Skelette
Rakete
Skelette Feuergeist Hexenmutter
Rakete Feuergeist Koboldhütte
Rakete Elektroriese
Skelette Koboldhütte
Skelette Feuergeist
Hexenmutter Skelette Koboldhütte Elektroriese
Koboldhütte
Koboldhütte Skelette Feuergeist Rakete
Feuergeist Rakete Koboldhütte
Koboldhütte
Rakete Koboldhütte Elektroriese
Skelette Koboldhütte
Feuergeist Koboldhütte
Feuergeist Koboldhütte Hexenmutter
Koboldhütte
Feuergeist Elektroriese Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Koboldhütte Elektroriese
Rakete
Skelette Koboldhütte Rakete
Rakete
Skelette Koboldhütte
Feuergeist Rakete Elektroriese Hexenmutter Skelette Koboldhütte
Rakete Skelette Koboldhütte
Rakete Skelette Koboldhütte
Skelette Koboldhütte
Koboldhütte
Rakete Elektroriese
Rakete Skelette
Elektroriese
Koboldhütte Elektroriese Skelette Rakete
Koboldhütte Elektroriese Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete Koboldhütte
Rakete
Rakete Feuergeist
Elektroriese Hexenmutter Feuergeist Rakete
Feuergeist
Feuergeist
Rakete Feuergeist
Rakete
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Koboldhütte
Rakete
Koboldhütte
Rakete Koboldhütte
Koboldhütte Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist
Rakete Feuergeist Elektroriese Hexenmutter
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Elektroriese Hexenmutter Feuergeist
Rakete
Feuergeist Elektroriese Hexenmutter
Rakete Koboldhütte Elektroriese
Rakete
Rakete
Rakete
Feuergeist Koboldhütte Rakete
Rakete Feuergeist
Rakete
Rakete Elektroriese
Elektroriese Rakete
Rakete
Rakete Elektroriese

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