Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eismagier Banditin Elektromagier Widderreiterin Friedhof

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Königsriese Magier Drachenbaby Fischer Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese Drachenbaby Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Königsriese Skelettarmee Fischer
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Fischer Holzfäller
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Königsriese Skelettarmee Fischer
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Skelettarmee Fischer Holzfäller
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Magier Skelettarmee Drachenbaby Fischer Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Fischer Holzfäller
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Magier Skelettarmee Fischer
Blitz
Magier Drachenbaby Fischer Holzfäller
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Fischer Drachenbaby Holzfäller Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Fischer

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Königsriese Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse
Königsriese Drachenbaby Fischer Holzfäller
Königsriese
Fledermäuse Fischer Speerkobolde Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier
Königsriese Holzfäller
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Königsriese Fischer Holzfäller
Fischer
Königsriese Fledermäuse Drachenbaby
Holzfäller
Speerkobolde Fledermäuse Königsriese Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Speerkobolde
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse
Speerkobolde Drachenbaby Fischer Holzfäller
Königsriese
Magier
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Speerkobolde Magier Holzfäller
Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Holzfäller
Fischer
Fledermäuse
Holzfäller
Speerkobolde Fledermäuse Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Fischer
Skelettarmee Fischer Holzfäller Fledermäuse
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Fischer
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse Speerkobolde Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Skelettarmee Fischer Holzfäller
Skelettarmee Speerkobolde Fischer Holzfäller
Fledermäuse Skelettarmee Speerkobolde Magier Drachenbaby Fischer Holzfäller
Speerkobolde Fledermäuse Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Magier
Magier Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Fischer Holzfäller
Magier Fledermäuse Skelettarmee Fischer Holzfäller
Speerkobolde Fledermäuse Magier Skelettarmee Drachenbaby Fischer Holzfäller
Magier Drachenbaby Speerkobolde Fledermäuse Fischer Holzfäller
Fischer Holzfäller
Magier Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby Fischer Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Speerkobolde Fischer
Magier Drachenbaby Fischer Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Speerkobolde Fledermäuse Fischer
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Fischer
Skelettarmee Fischer Holzfäller
Magier Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Holzfäller
Skelettarmee Fischer Holzfäller
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Fledermäuse Holzfäller
Skelettarmee
Skelettarmee Magier Holzfäller
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby Fischer Holzfäller
Fledermäuse Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Fischer
Fledermäuse Fischer Holzfäller
Magier Fischer
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Fischer
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Fledermäuse Fischer
Magier Drachenbaby Fischer
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Fischer
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Fischer
Magier Drachenbaby Fischer
Magier Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Fischer
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Fledermäuse Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse
Drachenbaby

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