Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Hexe Golem Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Hexe
Knall
Bomber Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Hexe
Pfeile
Bomber Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Eismagier
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Gift
Bomber Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Eismagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Golem Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Eismagier Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldgang Eismagier Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Golem
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Magier Golem Eismagier Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Golem Megaritter
Hexe
Golem Megaritter
Golem
Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Eismagier
Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Golem
Megaritter
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Bomber
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Golem
Eismagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magier
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Koboldgang Hexe Eismagier Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Bomber Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Bomber Koboldgang Eismagier Megaritter
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Bomber Eismagier Megaritter
Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Eismagier
Koboldgang Bomber Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Koboldgang Hexe Eismagier Bomber Magier Megaritter
Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Bomber Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Bomber Magier Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Megaritter Bomber Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe Bomber Eismagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Hexe
Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Hexe Eismagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Bomber Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eismagier
Bomber Magier Megaritter
Magier Hexe Eismagier
Bomber Magier Hexe
Magier Eismagier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Bomber Magier Hexe
Magier Megaritter
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Bomber Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Bomber Magier Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Hexe
Magier Hexe Eismagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Bomber Magier
Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Megaritter

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