Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Königsriese Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tornado

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Tornado Walküre Elektromagier Magier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Tornado Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Königsriese Walküre
Königsriese
Koboldfass Koboldgang Magier Tornado Hexe Elektromagier
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Tornado Hexe Elektromagier
Magier
Tornado Königsriese Walküre
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Walküre
Tornado
Magier Königsriese Walküre Hexe
Hexe
Königsriese Walküre Tornado
Elektromagier
Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Koboldgang
Walküre Elektromagier
Königsriese
Walküre
Koboldgang Magier Tornado Hexe Elektromagier
Magier
Tornado Walküre Elektromagier
Koboldfass
Tornado
Magier Walküre Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Tornado Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Tornado Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Tornado Hexe Walküre Elektromagier
Hexe Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Tornado
Koboldgang Tornado Walküre Elektromagier
Tornado Elektromagier Koboldgang Magier Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Magier Tornado
Koboldgang Magier Tornado Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Koboldgang Tornado Hexe Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Tornado Koboldgang Elektromagier
Magier Koboldgang Walküre Tornado Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Tornado Hexe Elektromagier
Walküre Magier Tornado Hexe Elektromagier
Tornado Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Tornado Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe
Magier Koboldgang Tornado Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Walküre Tornado Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe
Walküre Tornado Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Walküre Tornado
Walküre Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tornado Elektromagier
Walküre
Magier Walküre
Magier Tornado Hexe
Magier Tornado Hexe
Magier Tornado
Magier Tornado
Koboldgang Tornado Elektromagier
Walküre Magier Tornado Elektromagier
Magier Tornado
Magier Hexe
Magier
Tornado
Magier Elektromagier
Walküre Magier Tornado Hexe
Magier Tornado
Tornado
Tornado Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Tornado Hexe Elektromagier
Magier Tornado Hexe
Tornado
Magier Tornado Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Koboldgang Hexe
Magier Tornado Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Magier
Tornado
Koboldgang Tornado Hexe Elektromagier
Tornado Hexe Elektromagier
Tornado Hexe Elektromagier

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