Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Riese Magier Hexe Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Riese
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Hexe Holzfäller
Knall
Bomber Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Hexe Holzfäller
Kampfholz
Bomber Hexe Holzfäller
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Hexe Holzfäller
Feuerball
Bomber Magier Hexe Holzfäller
Gift
Bomber Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Holzfäller Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Fledermäuse Walküre Holzfäller
Fledermäuse
Walküre Riese Bomber Holzfäller
Feuerball
Riese
Walküre
Fledermäuse Holzfäller Bomber Riese Magier Hexe
Riese
Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Riese Holzfäller
Hexe
Walküre Riese Holzfäller
Holzfäller
Walküre Bomber Fledermäuse Riese Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Bomber
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse
Bomber Walküre Holzfäller
Feuerball
Walküre Holzfäller
Walküre
Bomber Fledermäuse Feuerball Magier Hexe Holzfäller
Riese
Magier
Walküre Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Magier
Holzfäller Bomber Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Holzfäller Bomber Fledermäuse Walküre
Hexe Holzfäller Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Feuerball Walküre Holzfäller
Feuerball Bomber Fledermäuse Walküre Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre
Hexe Holzfäller
Bomber Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Hexe Bomber Feuerball Magier Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Holzfäller Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Hexe
Bomber Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Hexe Holzfäller
Holzfäller
Feuerball Holzfäller
Magier Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Holzfäller
Feuerball Bomber Fledermäuse Walküre Magier Hexe Holzfäller
Walküre Magier Hexe Bomber Fledermäuse Feuerball Holzfäller
Holzfäller
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Feuerball Hexe
Feuerball Bomber Walküre Magier Holzfäller
Holzfäller Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Holzfäller Fledermäuse Feuerball
Walküre Hexe Holzfäller
Feuerball Magier Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Bomber Feuerball Walküre Hexe
Hexe Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Bomber Feuerball Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Hexe
Bomber Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Holzfäller
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Fledermäuse
Bomber Feuerball Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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