Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Tornado Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tornado Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Tornado Walküre Magier Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Tornado

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tornado Walküre Megaritter
Walküre
Koboldfass Knall Magier Tornado
Magier
Tornado Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Tornado
Knall Magier Walküre Megaritter
Blitz
Megaritter
Knall Magier Koboldfass Tornado

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Megaritter Walküre Skelettarmee Tornado
Walküre
Knall Magier Tornado
Magier
Tornado Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier
Tornado
Magier Knall Walküre Megaritter
Blitz
Megaritter
Knall Magier Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Megaritter
Skelettarmee Tornado Megaritter Walküre Blitz
Skelettarmee Walküre Megaritter
Blitz Walküre Skelettarmee Tornado Megaritter
Skelettarmee Tornado Knall Walküre Megaritter
Tornado Blitz Knall Magier
Blitz Knall Walküre Megaritter
Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Knall Magier Tornado Megaritter
Knall Magier Tornado
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Magier Blitz
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Knall Tornado
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Tornado Knall Blitz Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Tornado
Megaritter Knall Walküre Magier Skelettarmee Tornado
Knall Walküre Magier Tornado Megaritter
Tornado
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Knall
Knall Walküre Magier Blitz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Blitz
Walküre Skelettarmee Blitz Megaritter Knall Tornado
Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Knall Tornado
Skelettarmee Walküre Blitz
Megaritter Walküre Skelettarmee
Knall Blitz Megaritter Walküre Skelettarmee Tornado
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Blitz Megaritter Knall Walküre Tornado
Skelettarmee Blitz Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Walküre Tornado Blitz
Walküre Megaritter Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Knall Tornado
Blitz
Blitz Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Tornado
Magier Tornado
Knall Magier Tornado Blitz
Knall Magier Tornado Blitz
Blitz Tornado
Blitz Knall Walküre Magier Tornado
Blitz Knall Magier Tornado
Blitz
Blitz
Blitz Knall
Blitz Knall Magier
Blitz Magier Megaritter
Blitz Tornado
Blitz
Blitz Knall Magier Megaritter
Blitz Knall Walküre Magier Tornado Megaritter
Blitz Megaritter
Blitz Magier Tornado
Tornado Blitz
Blitz Knall
Knall Tornado Walküre Magier Megaritter
Knall Magier Tornado Blitz
Blitz Knall Magier Tornado Megaritter
Blitz Knall Tornado
Blitz Knall Magier Tornado
Knall Blitz Magier
Blitz
Blitz Knall Magier Megaritter
Knall Blitz
Megaritter
Magier Blitz
Knall Blitz Skelettarmee
Blitz Knall Magier Tornado
Blitz Walküre Magier Megaritter
Knall Magier Blitz
Blitz Knall Tornado
Megaritter
Knall Tornado Blitz
Knall Tornado Blitz
Blitz Knall Tornado Megaritter

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