Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Skelettarmee Prinz
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Skelettarmee
Blitz
Walküre Prinz
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rakete Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Prinz Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Knall Koboldfass

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass Prinz
Knall
Spiegel Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Knall
Rakete
Spiegel
Spiegel
Knall Koboldfass Rakete Skelettarmee
Koboldfass
Walküre Spiegel Prinz Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Fledermäuse

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Knall Walküre Prinz
Knall
Spiegel Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre
Fledermäuse Knall Spiegel Prinz
Rakete
Spiegel
Knall Skelettarmee Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Knall Prinz
Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Rakete Knall
Rakete Knall Walküre
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall
Fledermäuse Knall
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Knall Walküre Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee Fledermäuse Knall Prinz
Skelettarmee Prinz
Rakete Skelettarmee Knall Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Walküre Fledermäuse
Prinz
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Prinz
Knall Walküre Rakete Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Rakete Prinz
Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Fledermäuse Knall
Walküre Skelettarmee Prinz
Rakete Fledermäuse Knall
Rakete Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Rakete Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Prinz
Rakete Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Rakete Prinz
Fledermäuse Walküre Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Knall
Rakete
Walküre Rakete Prinz
Rakete Knall Walküre
Fledermäuse Knall Rakete
Knall
Knall
Rakete Fledermäuse Prinz
Rakete Knall Walküre Prinz
Knall Rakete
Rakete
Rakete
Knall Prinz
Rakete Knall
Rakete
Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Knall Prinz
Rakete Knall Walküre
Rakete Prinz
Rakete
Rakete Prinz
Rakete Knall
Knall Walküre
Knall
Knall Prinz
Rakete Knall
Fledermäuse Knall
Knall Rakete Fledermäuse
Knall Rakete
Knall Rakete
Prinz
Rakete
Knall Fledermäuse Rakete Skelettarmee Prinz
Rakete Knall
Walküre Rakete Prinz
Knall
Rakete Knall
Prinz
Knall Fledermäuse Rakete
Fledermäuse Knall Rakete
Knall Rakete Prinz

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