Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Eisgolem Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgolem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fischer
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Fischer
Knall
Feuergeist Bomber Fischer
Barbarenfass
Feuergeist Bomber
Kampfholz
Feuergeist Bomber Fischer
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Feuergeist Bomber
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Fischer
Feuerball
Bomber Fischer
Gift
Bomber Fischer
Blitz
Eisgolem Fischer
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Knall Eisgolem Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Bomber Knall Eisgolem Wut Kampfholz Fischer

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Feuergeist Bomber Knall

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall Eisgolem Fischer
Bomber
Knall Eisgolem
Knall
Spiegel Feuergeist Bomber Eisgolem Kampfholz Fischer
Eisgolem
Feuergeist Bomber Knall
Spiegel
Knall Kampfholz
Wut
Kampfholz
Spiegel Knall Fischer
Fischer
Feuergeist Knall Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 13

Feuergeist
Knall Eisgolem Kampfholz
Bomber
Eisgolem Knall Kampfholz Fischer
Knall
Spiegel Feuergeist Bomber Eisgolem Kampfholz Fischer
Eisgolem
Bomber Feuergeist Knall Kampfholz Fischer
Spiegel
Knall Kampfholz
Wut
Kampfholz
Feuergeist Bomber Knall Eisgolem Spiegel Fischer
Fischer
Bomber Knall Eisgolem Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Eisgolem Kampfholz
Bomber Knall Kampfholz Fischer
Fischer Feuergeist Bomber
Bomber Fischer
Bomber Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Bomber Knall
Feuergeist Knall
Knall Eisgolem Kampfholz
Fischer
Feuergeist Bomber Eisgolem Fischer
Bomber Knall Eisgolem Kampfholz Fischer
Knall
Feuergeist Bomber Knall Kampfholz
Feuergeist Bomber Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Fischer
Bomber Fischer
Feuergeist Bomber Knall Kampfholz Fischer
Knall Kampfholz Feuergeist Bomber Eisgolem Fischer
Fischer
Bomber Feuergeist Kampfholz Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Eisgolem Fischer
Bomber Knall Eisgolem Kampfholz Fischer
Knall Eisgolem Kampfholz Fischer
Knall Eisgolem Kampfholz Fischer
Fischer
Feuergeist Knall Eisgolem
Eisgolem
Fischer
Knall Eisgolem Kampfholz
Knall Kampfholz
Eisgolem
Bomber
Bomber Knall Eisgolem Kampfholz Fischer
Bomber Knall Eisgolem Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Kampfholz
Knall Kampfholz Fischer
Kampfholz
Eisgolem Kampfholz
Bomber Feuergeist Knall Kampfholz
Feuergeist Knall Eisgolem
Feuergeist Bomber Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Knall Eisgolem
Kampfholz Knall Fischer
Feuergeist Fischer
Knall Kampfholz Fischer
Feuergeist Knall
Feuergeist Eisgolem Kampfholz Fischer
Fischer
Knall Eisgolem Kampfholz Fischer
Bomber Knall Kampfholz
Kampfholz
Bomber Fischer
Feuergeist Bomber Knall Kampfholz Fischer
Feuergeist Bomber Knall Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Fischer
Knall Kampfholz
Knall Eisgolem Kampfholz Feuergeist Bomber
Fischer
Kampfholz Knall Fischer
Knall Kampfholz Fischer
Knall Kampfholz Fischer
Feuergeist Knall Eisgolem
Knall
Bomber Knall Kampfholz
Knall
Kampfholz
Knall Feuergeist
Feuergeist Knall
Kampfholz
Kampfholz Bomber Knall Eisgolem
Knall
Knall Kampfholz
Knall
Knall Kampfholz

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