Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Magier
Kampfholz
Eisgeist Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Magier
Gift
Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Pfeile Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Pfeile Tunnelgräber

Angriffssynergien 11 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Knall
Eisgeist Pfeile Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Walküre
Pfeile
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Knall Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Eisgeist Knall Pfeile Walküre Magier
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Pfeile Walküre Magier
Tunnelgräber
Knall Eisgeist Pfeile Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Eisgeist
Knall Walküre Magier P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Knall
Eisgeist Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Pfeile
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Knall Pfeile Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Pfeile Walküre Magier
Tunnelgräber
Eisgeist Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Walküre
Eisgeist Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Tunnelgräber
Walküre Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Walküre Magier
Walküre Magier Eisgeist Knall Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Knall Walküre Magier
Knall Pfeile Walküre Magier Eisgeist
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Magier Eisgeist Knall
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Eisgeist Knall Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Eisgeist Knall
Pfeile Magier
Pfeile Eisgeist Knall Magier
Pfeile Tunnelgräber Knall Magier
Tunnelgräber Knall Pfeile Walküre Magier
Knall Pfeile Magier
Tunnelgräber
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Eisgeist Walküre Magier
Pfeile Tunnelgräber Knall Magier
Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Knall Eisgeist Magier
Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Knall Eisgeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall Eisgeist
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist
Knall
Knall Tunnelgräber

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