Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Königsgeist Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Königsgeist
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Walküre Magier Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Koboldfass
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Magier Königsgeist
Magier
Walküre Königsgeist Megaritter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Skelettarmee Königsgeist Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Blitz
Königsgeist
Walküre Magier Koboldfass Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Koboldfass Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier
Magier
Walküre Skelettarmee Königsgeist Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Blitz
Königsgeist
Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Blitz
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Blitz Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Königsgeist Megaritter
Fledermäuse Blitz Magier
Blitz Walküre Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Königsgeist Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magier Königsgeist Megaritter
Fledermäuse Magier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Blitz
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Königsgeist
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Blitz Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist
Walküre Magier Fledermäuse Königsgeist Megaritter
Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist Megaritter Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Königsgeist
Walküre Magier Blitz Königsgeist Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Blitz
Walküre Skelettarmee Blitz Megaritter Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Blitz
Megaritter Walküre Skelettarmee
Blitz Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Blitz Megaritter Walküre
Skelettarmee Blitz Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Blitz
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre Königsgeist
Königsgeist
Blitz
Blitz Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse
Magier
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz Fledermäuse
Blitz Walküre Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Fledermäuse Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz Walküre Magier Megaritter
Blitz Megaritter
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Walküre Magier Megaritter
Magier Blitz Königsgeist
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Blitz Fledermäuse Magier
Blitz Fledermäuse Magier
Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Megaritter
Magier Blitz
Blitz Fledermäuse Skelettarmee
Blitz Magier
Blitz Walküre Magier Megaritter
Magier Blitz
Blitz
Megaritter
Fledermäuse Blitz
Fledermäuse Blitz
Blitz Königsgeist Megaritter

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