Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Infernoturm
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Infernoturm
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Koboldgang Tunnelgräber Walküre Gift Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Koboldgang

Angriffssynergien 6 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber Koboldgang
Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Speerkobolde Walküre
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Infernoturm
Gift
Tunnelgräber Kampfholz
Kampfholz
Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Gift Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 17

Speerkobolde
Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Gift Kampfholz
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldgang
Infernoturm Speerkobolde Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Walküre Gift
Gift
Speerkobolde Infernoturm Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Walküre
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Gift Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernoturm Speerkobolde Koboldgang Gift
Walküre Infernoturm Gift Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Speerkobolde Kampfholz
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Gift
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre Kampfholz
Walküre Fledermäuse Koboldgang Gift Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Kampfholz
Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Walküre Kampfholz
Walküre Gift Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse
Infernoturm
Koboldgang Walküre Speerkobolde Fledermäuse Gift Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Infernoturm
Gift Koboldgang Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldgang Walküre Fledermäuse Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Walküre
Gift Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Gift Kampfholz
Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre
Koboldgang Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Walküre Gift Kampfholz
Fledermäuse Walküre Gift Infernoturm Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Kampfholz
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Gift Kampfholz
Gift Walküre Kampfholz
Gift Speerkobolde Fledermäuse
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift Tunnelgräber Walküre Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift
Gift Kampfholz
Speerkobolde Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Fledermäuse
Gift Kampfholz
Walküre Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz
Gift
Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Walküre
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Kampfholz
Gift Fledermäuse
Fledermäuse Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift
Gift Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Gift
Kampfholz
Gift Tunnelgräber Koboldgang Walküre
Kampfholz Gift
Gift
Fledermäuse Koboldgang Gift Kampfholz
Fledermäuse Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber

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