Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Knall
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Magier Eismagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Eismagier
Gift
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier
Blitz
Infernoturm Magier Eismagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Infernoturm Rakete Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Kampfholz Koboldgang Eismagier Schweinereiter Infernoturm Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Kampfholz Koboldgang Eismagier

Angriffssynergien 3 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Schweinereiter Koboldgang
Koboldgang
Schweinereiter Speerkobolde
Schweinereiter
Speerkobolde Koboldgang Kampfholz Magier Rakete
Infernoturm
Magier
Schweinereiter
Rakete
Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter
Eismagier

Verteidigungssynergien 2 11

Speerkobolde
Koboldgang Infernoturm Kampfholz Eismagier
Koboldgang
Infernoturm Speerkobolde Kampfholz Eismagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Speerkobolde Eismagier
Magier
Kampfholz Eismagier
Rakete
Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Speerkobolde Koboldgang Magier Rakete Eismagier
Eismagier
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Kampfholz Eismagier
Koboldgang Infernoturm Rakete Eismagier
Infernoturm Koboldgang Eismagier
Rakete Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Speerkobolde Eismagier
Infernoturm Rakete Speerkobolde Koboldgang Magier Eismagier
Rakete Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Eismagier
Koboldgang Speerkobolde Infernoturm Eismagier
Koboldgang Eismagier Speerkobolde Magier Kampfholz
Infernoturm Speerkobolde Koboldgang Magier Eismagier
Infernoturm Koboldgang Magier Rakete Kampfholz Eismagier
Magier Rakete Koboldgang Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Rakete Koboldgang Kampfholz
Magier Koboldgang Infernoturm
Speerkobolde Koboldgang Magier Kampfholz Eismagier
Magier Kampfholz Speerkobolde Eismagier
Infernoturm
Koboldgang Magier Speerkobolde Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Speerkobolde Infernoturm
Koboldgang Magier Rakete Kampfholz
Koboldgang Speerkobolde Infernoturm Rakete Kampfholz
Koboldgang Rakete Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Magier Rakete Koboldgang Eismagier
Koboldgang Rakete Speerkobolde Infernoturm Eismagier
Infernoturm
Rakete Speerkobolde Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm
Rakete Kampfholz
Rakete Koboldgang Infernoturm Magier
Magier
Koboldgang Infernoturm Speerkobolde Rakete Kampfholz
Infernoturm Magier Kampfholz Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Kampfholz
Kampfholz Eismagier
Rakete Kampfholz
Rakete Kampfholz
Magier Rakete Kampfholz
Magier Speerkobolde Rakete Eismagier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier Eismagier
Kampfholz Magier
Rakete Koboldgang
Rakete Magier Kampfholz
Magier Rakete
Rakete Kampfholz
Rakete
Kampfholz
Rakete Speerkobolde Magier Kampfholz
Magier Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete
Rakete Magier Kampfholz
Rakete Magier Kampfholz
Rakete Kampfholz
Rakete Magier
Rakete Kampfholz
Rakete Kampfholz
Kampfholz Magier Eismagier
Kampfholz Magier Eismagier
Magier Kampfholz
Rakete Kampfholz
Magier Eismagier
Rakete Magier
Magier Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete Magier Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Rakete
Rakete Magier Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Magier Rakete
Kampfholz Magier
Rakete
Koboldgang Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete Kampfholz

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